近期学习了 WebGL
和 Three.js
的一些基础知识,于是想结合最近流行的酸性设计风格,装饰一下个人主页,同时总结一些学到的知识。本文内容主要介绍,通过使用 React + three.js
技术栈,加载 3D模型
、添加 3D文字
、增加动画、点击交互等,配合样式设计,实现充满设计感的 `` 酸性风格页面。
Three.js
Three.js
是一款基于原生 WebGL
封装运行在浏览器中的 3D引擎
,可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。是一款使用非常广泛的三维引擎。可以在 three.js官方中文文档 进一步深入学习。
酸性设计
一词翻译自 Acid Graphics
,起源于 上世纪90年代
的酸浩室音乐、电子舞曲以及嬉皮士文化。在设计领域,这种酸性美学承载一种 自由的主张
,怪诞的图形,大胆鲜明的配色,特殊的材料质感,搭配多种字体,组成了独特的酸性设计风格。
img
总之,鲜艳高饱和度
的色彩组合;黑灰色打底高饱和 荧光色
点缀画面的 五彩斑斓的黑
;充满未来感、炫酷、充满科技感的液态金属
、玻璃
、铝箔塑料
等材质;随机
的元素、图形的布局;不断 重复
、裁切、组合 几何图形
等都是酸性设计风格。酸性风格在音乐专辑封面、视觉海报、书籍电影封面、网页设计中也逐渐开始流行。
img
在线预览:tricell.fun
scene = new THREE.Scene();
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透视相机 PerspectiveCamera
的 4个
参数分别是指:视场、长宽比、近面、远面。
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
// 设置相机位置
camera.position.set(600, 20, -200);
// 相机聚焦到屏幕中央
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
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添加 半球光源 HemisphereLight
:创建室外效果更加自然的光源
light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444);
light.position.set(0, 20, 0);
scene.add(light);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 10);
light.castShadow = true;
scene.add(light);
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添加 环境光 AmbientLight
:
var ambiColor = '#0C0C0C';
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(ambiColor);
scene.add(ambientLight);
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GridHelper
可用于添加网格辅助线,也可用于装饰,通过 GridHelper(size, divisions, colorCenterLine, colorGrid)
实现。
size
:网格宽度,默认值为 10
。divisions
:等分数,默认值为 10
。colorCenterLine
:中心线颜色,默认值为 0x444444
。colorGrid
:网格线颜色,默认值为 0x888888
。var grid = new THREE.GridHelper(1000, 100, 0x000000, 0x000000);
grid.material.opacity = 0.1;
grid.material.transparent = true;
grid.position.set(0, -240, 0);
scene.add(grid);
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通过相机控件 OrbitControls
可以对三维场景进行缩放、平移、旋转操作,本质上改变的并不是场景,而是相机的参数。开发时 OrbitControls.js
需要单独引入。
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.update();
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stats
是一个 Three.js
开发的辅助库,主要用于检测动画运行时的帧数。stats.js
也需要单独引入。
stats = new Stats();
container.appendChild(stats.dom);
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本文示例用到的 扔铁饼的人
雕像 3D
模型来源于 threedscans.com
,可 免费
下载使用,本文末尾提供了多个免费模型下载网站,有 200多页
免费模型,大家感兴趣的话可以挑选自己喜欢的模型下载使用。当然,有建模能力的同学,也可以使用 blender
、3dmax
等专业建模软件生成自己喜欢的模型。
obj
或 fbx
模型需要单独引入 FBXLoader.js
或 OBJLoader.js
,.fbx
和 .obj
格式的模型加载方法是一样的。
// var loader = new THREE.FBXLoader();
var loader = new THREE.OBJLoader();
loader.load(model, function (object) {
object.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
object.rotation.y = Math.PI / 2;
object.position.set(0, -200, 0);
object.scale.set(0.32, 0.32, 0.32);
model = object;
scene.add(object);
});
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gltf
模型需要单独引入 GLTFLoader.js
,加载 .gltf
格式模型方法稍有不同,需要注意的是模型的遍历对象和最终添加到场景中的是 object.scene
而不是 object
。
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load(model, function (object) {
object.scene.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
object.scene.rotation.y = Math.PI / 2;
object.scene.position.set(0, -240, 0);
object.scene.scale.set(0.33, 0.33, 0.33);
model = object.scene;
scene.add(object.scene);
});
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添加网格、加载完成模型之后的效果如下图所示。
img
通过 requestAnimationFrame
刷新页面的方法添加转盘动画效果。window.requestAnimationFrame()
告诉浏览器希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行。
function animate () {
requestAnimationFrame(animate);
// 随着页面重绘不断改变场景的rotation.y来实现旋转
scene.rotation.y -= 0.015;
renderer.render(scene, camera);
}
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在 Three.js
场景中我们要点击某个模型获取它的信息、或者做一些其他操作,要用到 Raycaster(光线投射)
,原理就是在你鼠标点击的位置发射一束射线,被射线中的物体都被记录下来。基本语法是 Raycaster(origin, direction, near, far)
,其中:
origin
:射线的起点向量。direction
:射线的方向向量。near
:所有返回的结果应该比 near
远。值不能为负,默认值为 0
。far
:所有返回的结果应该比 far
近。不能小于 near
,默认值为 无穷大
。代码实现的基本步骤是:获取鼠标在屏幕的坐标 →
屏幕坐标转标准设备坐标 →
标准设备坐标转世界坐标 →
拿到鼠标在场景的世界坐标 →
根据世界坐标和相机生成射线投射方向单位向量 →
根据射线投射方向单位向量创建射线投射器对象。
//声明raycaster和mouse变量
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
onMouseClick = event => {
// 将鼠标点击位置的屏幕坐标转成threejs中的标准坐标,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
let intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if (intersects.length > 0) {
alert('HELLO WORLD')
// 可以通过遍历实现点击不同mesh触发不同交互,如:
let selectedObj = intersects[0].object;
if (selectedObj.name === 'car') {
alert('汽车')
}
}
}
window.addEventListener('click', onMouseClick, false);
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使用 TextGeometry(text : String, parameters : Object)
添加 3D文字
,以下是可设置属性的说明:
size
:字号大小,一般为大写字母的高度。height
:文字的厚度。weight
:值为 normal
或 bold
,表示是否加粗。font
:字体,默认是 helvetiker
,需对应引用的字体文件。style
:值为 normal
或 italics
,表示是否斜体bevelThickness
:倒角厚度。bevelSize
:倒角宽度。curveSegments
:弧线分段数,使得文字的曲线更加光滑。bevelEnabled
:布尔值,是否使用倒角,意为在边缘处斜切。var loader = new THREE.FontLoader();
loader.load('gentilis_regular.typeface.json', function (font) {
var textGeo = new THREE.TextGeometry('HELLO WORLD', {
font: font,
size: .8,
height: .8,
curveSegments: .05,
bevelThickness: .05,
bevelSize: .05,
bevelEnabled: true
});
var textMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x03c03c });
var mesh = new THREE.Mesh(textGeo, textMaterial);
mesh.position.set(0, 3.8, 0);
scene.add(mesh);
});
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img
现在模型加载已经基本完成了,但是 3D
模型的体积一般比较大,部署之后我发现网页加载非常慢,影响用户体验,减小模型体积是十分必要的,在网上找了很久压缩工具,发现在不需要安装大型 3D建模软件
的情况下,使用 obj2gltf
可以将体积较大的 OBJ
格式模型转化为 gltf
模型,有效优化模型体积,提升网页加载速度。
npm install obj2gltf --save
复制代码
node_modules\obj2gltf\bin
复制代码
node obj2gltf.js -i demo.obj -o demo.gltf
复制代码
如图出现类似上述内容,转码完成,对比转化前后的文件体积,本例中 kas.obj
初始文件大小为 9.7M
转化后的文件 kas.gltf
只有 4.6M
,体积缩小一半,此时将转化后的模型加载到页面上,肉眼几乎看不出模型效果的变化,同时页面加载速度得到明显提升。
img
obj2gltf
也可以作为库使用,通过node服务
实时转化模型,感兴趣的同学可以通过文章末尾链接深入学习。也可以是使用3D
建模软件如blender
等手动通过减少模型面数
和缩小体积
等途径对模型压缩优化,这种优化效果更明显。
var model = require('@/assets/models/kas.gltf');
var container, stats, controls;
var camera, scene, renderer, light, model;
class Kas extends React.Component {
render () {
return (
<div id="kas"></div>
)
}
componentDidMount () {
this.initThree();
}
initThree () {
init();
animate();
function init () {
container = document.getElementById('kas');
scene = new THREE.Scene();
scene.fog = new THREE.Fog(0xa0a0a0, 200, 1000);
// 透视相机:视场、长宽比、近面、远面
camera = new THREE.PerspectiveCamera(70, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(600, 20, -200);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 半球光源:创建室外效果更加自然的光源
light = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0x444444);
light.position.set(0, 20, 0);
scene.add(light);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 10);
light.castShadow = true;
scene.add(light);
// 环境光
var ambiColor = '#0C0C0C';
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(ambiColor);
scene.add(ambientLight);
// 网格
var grid = new THREE.GridHelper(1000, 100, 0x000000, 0x000000);
grid.material.opacity = 0.1;
grid.material.transparent = true;
grid.position.set(0, -240, 0);
scene.add(grid);
// 加载gltf模型
var loader = new THREE.GLTFLoader();
loader.load(model, function (object) {
object.scene.traverse(function (child) {
if (child.isMesh) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
});
object.scene.rotation.y = Math.PI / 2;
object.scene.position.set(0, -240, 0);
object.scene.scale.set(0.33, 0.33, 0.33);
model = object.scene;
scene.add(object.scene);
});
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearAlpha(0);
renderer.shadowMap.enabled = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}, false);
stats = new Stats();
container.appendChild(stats.dom);
}
function animate () {
var clock = new THREE.Clock()
requestAnimationFrame(animate);
var delta = clock.getDelta();
scene.rotation.y -= 0.015;
renderer.render(scene, camera);
stats.update();
}
// 增加点击事件
//声明raycaster和mouse变量
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
function onMouseClick(event) {
// 通过鼠标点击位置计算出raycaster所需要点的位置,以屏幕中心为原点,值的范围为-1到1.
mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
mouse.y = - (event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
// 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if (intersects.length > 0) {
alert('HELLO WORLD')
}
}
window.addEventListener('click', onMouseClick, false);
}
}
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本文主要介绍 3D元素
的加载,由于文章篇幅以及时间有限(博主太懒
)其他元素的实现不做详细讲解(可能后续有时间会总结整理 maybe
)感兴趣的同学可以扩展阅读以下其他大神优秀的文章。
静态
液态背景图可以通过 SVG filter
实现,可以阅读《Creating Patterns With SVG Filters》,实现 动态
流体背景,可以使用Three.js 结合原生GLSL实现,可参考《CodePen Shader Template》示例来实现。
img
金属、霓虹、故障效果等酸性效果字体可以阅读我的另一篇文章《仅用CSS几步实现赛博朋克2077风格视觉效果》,也可以使用设计生成,由于时间关系,本文项目中的金属效果文字以及本文banner头图中的文字都是使用在线艺术字体生成网站生成的,感兴趣的同学可以自行尝试设计。
#todo
酸性风格液态背景实现。#todo``3D模型
液态金属效果。three.js
优秀案例推荐最后给大家推荐几个非常惊艳的 three.js
项目来一起体验和学习,无论是页面交互、视觉设计还是性能优化都做到了极致,可以从中学到很多。
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3D地球
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