浏览器渲染之回流重绘

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前言

回流和重绘是前端开发的高频词汇之一,你可以在各种面经,性能优化相关文章可以看到,但是很多都是草草带过。本文带你从浏览器渲染流程中了解回流与重绘的原理。

浏览器渲染流程

浏览器的主要功能就是向服务端发送请求,下载解析资源显示在浏览器上。将网页内容展示到浏览器上的过程,这其实就是渲染引擎完成的。渲染引擎有很多种,这里以 webkit 为例。

WebKit 渲染引擎的主流程

(图片来自于网络)

从上面这个图上,我们可以看到,浏览器渲染流程如下:

  1. 解析 HTML Source,生成 DOM 树。
  2. 解析 CSS,生成 CSSOM 树。
  3. 将 DOM 树和 CSSOM 树结合,去除不可见元素,生成渲染树( Render Tree )。
  4. Layout (布局):根据生成的渲染树,进行布局( Layout ),得到节点的几何信息(宽度、高度和位置等)。
  5. Painting (重绘):根据渲染树以及回流得到的几何信息,将 Render Tree 的每个像素渲染到屏幕上。

渲染树

(图片来自于网络)

  1. 从 DOM 树的根节点开始遍历每个可见节点。
  2. 对于每个可见的节点,找到 CSSOM 树中对应的规则,并应用它们。
  3. 根据每个可见节点以及其对应的样式,组合生成渲染树。
  1. 一些不会渲染输出的节点,比如 script、meta、link 等。
  2. 一些通过 css 进行隐藏的节点。比如 display : none。注意,使用 visibility 和 opacity 隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的(因为还占据文档空间),只有 display : none 的节点才不会显示在渲染树上。

回流与重绘的原理

webkit 将渲染树中的元素成为渲染对象,每一个渲染对象都代表了一个矩形区域,通常对应相关节点的css框,包含宽度、高度和位置等几何信息。框的类型会受到与节点相关的 “display” 样式属性的影响,根据不同 display 类型创建不同渲染对象

WebKits RenderObject 类是所有渲染对象的基类,其定义如下:

class RenderObject{
  virtual void layout();
  virtual void paint(PaintInfo);
  virtual void rect repaintRect();
  Node* node;  // the DOM node
  RenderStyle* style;  // the computed style
  RenderLayer* containgLayer; // the containing z-index layer
}

每个渲染对象都有 layoutpaint 方法,分别对应了回流和重绘的方法。布局是一个递归的过程。根渲染对象是从HTML元素开始的,然后递归遍历部分或全部树结构,每渲染对象都会调用需要进行布局的子代的 layoutpaint 方法。

什么是回流

渲染对象在创建完成并添加到渲染树时,只是将 DOM 节点和它对应的样式结合起来,并不包含位置和大小信息。所以还需要 layout 这一过程计算他们的位置和大小,这一过程称为回流。

全局布局和增量布局

全局布局是指触发了整个渲染树范围的布局,一般是同步的,触发原因可能包括:

  1. 影响所有渲染对象的全局样式更改,例如字体大小更改。
  2. 屏幕大小调整。

增量布局:是指对标记为 “dirty” 的渲染对象进行布局。一般是异步执行的,浏览器将增量布局的 “reflow 命令” 加入队列,而调度程序会触发这些命令的批量执行。但是请求样式信息(例如 offsetHeight )的脚本可同步触发增量布局。

为避免对所有细小更改都进行整体布局,浏览器采用了一种 dirty 位系统。如果某个渲染对象发生了更改,或者将自身及其子代标注为 “dirty”,则需要进行布局。

有两种标记:“dirty” 和 “children are dirty”。“children are dirty” 表示尽管渲染对象自身没有变化,但它至少有一个子代需要布局。

触发条件:

回流这一阶段主要是计算节点的位置和几何信息,那么当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流

什么是重绘

通过构造渲染树和回流阶段,知道了哪些节点是可见的,以及可见节点的样式和具体的几何信息(位置、大小),那么我们就可以将渲染树的每个节点都转换为屏幕上的实际像素,这个过程就叫做重绘。

在重绘阶段,系统会遍历渲染树,并调用渲染对象的 paint 方法,将渲染对象的内容显示在屏幕上。和布局一样,绘制也分为全局(绘制整个呈现树)和增量两种。

绘制顺序

绘制的顺序其实就是元素进入堆栈样式上下文的顺序。这些堆栈会从后往前绘制,因此这样的顺序会影响绘制。块渲染对象的堆栈顺序如下:

  1. 背景颜色
  2. 背景图片
  3. 边框
  4. 子代
  5. 轮廓

触发条件:

重绘是一个元素外观的改变所触发的浏览器行为,例如改变 visibilityoutlinebackground-color 等属性,这些属性只是影响元素的外观,风格,并且没有影响几何属性的时候,会导致重绘 ( repaint )

结合 performance 工具调试

下面是个小例子,结合 performance 工具调试一下更直观

const box = document.querySelector('#box') 
const btn = document.querySelector('#btn') 
btn.addEventListener('click', () => { 
  box.style.width = '200px'
})

截图可以看是一条完整的渲染流程 JS / CSS > 样式 > 布局 > 绘制 > 合成

如果我们只是修改背景色

box.style.background = '#fof'

通过上图发现修改背景颜色,渲染流程跳过了 Layout(布局)这一环节,继续走绘制以及后面的流程。

像素管道

(图片来自于网络)

上图是一张很经典的流程图,是浏览器运行的单个帧的渲染流水线,称为像素管道

单帧的渲染流水线每个环节都可能对性能产生影响,所以我们要尽可能减少管道执行步骤。不一定每帧都总是会经过管道每个部分的处理,实际上,不管是使用 JavaScript、CSS 还是网络动画,在实现视觉变化时,管道针对指定帧的运行通常有三种方式:

1.JS / CSS > 样式 > 布局 > 绘制 > 合成

如果修改元素的 layout 属性,也就是触发了回流。例如改变元素的宽度、高度等,那么浏览器会触发重新布局,解析之后的一系列子阶段,这个过程就叫回流。回流需要更新完整的渲染流水线,所以开销也是最大的。

2.JS / CSS > 样式 > 绘制 > 合成

如果修改了背景图片、文字颜色或阴影等不会影响页面布局的属性,则浏览器会跳过布局,但是后面的绘制以及后面的流程还是会执行的。

3.JS / CSS > 样式 > 合成

有些属性可以使渲染流水线跳过布局和绘制环节,只需要做合成层的合并即可,例如:transform 和 opacity 属性。

只有元素提升为合成层后,transform 和 opacity 才不会触发 paint,如果不是合成层,则其依然会触发 paint。

按照渲染流水线的顺序可知,回流一定会触发重绘,而重绘不一定发生回流

如果想知道更改任何指定 CSS 属性将触发上述三个版本中的哪一个,请查看 CSS 触发器 (https://csstriggers.com/)。如果要快速了解高性能动画,请阅读更改仅合成器的属性 (https://developers.google.cn/web/fundamentals/performance/rendering/stick-to-compositor-only-properties-and-manage-layer-count)部分。

如何减少回流与重绘

上面我们已经介绍了像素管道相关内容,知道回流和重绘的代价是非常昂贵的,如果我们不停的在改变页面的布局,就会造成浏览器耗费大量的开销在进行页面的计算,对用户体验非常的不友好。减少回流与重绘前端性能优化重要手段之一。

减少强制同步布局

避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。

比如下属性或方法时,浏览器会立刻清空队列

读写 offset 家族、scroll 家族和 client 家族属性,以及 getComputedStyle() 方法和 getBoundingClientRect() 方法

现代浏览器会对频繁的回流或重绘操作进行优化,浏览器会维护一个队列,把所有引起回流和重绘的操作放入队列中,如果队列中的任务数量或者时间间隔达到一个阈值的,浏览器就会将队列清空,进行一次批处理,这样可以把多次回流和重绘变成一次。

避免频繁操作 DOM

创建一个 documentFragment,DOM 操作都在 documentFragment 上执行,最后再把它挂载到他的父节点上。

let container = document.getElementById('container')
let content = document.createDocumentFragment()
for(let i=0;i<10;i++){
  let li = document.createElement("li")
  li.innerHTML = 'li'+i
  content.appendChild(li)
}
container.appendChild(content)

开启GPU加速

样式中有类似像 ps 中图层的概念,每一层中的 Layout 和 Paint 互不影响。开启 GPU 加速元素会被单独提升到一层。

<style>
#box{
    width: 100px;
    height: 100px;
    background: #f00;
    transition: 0.5s ease;
}
</style>
<body>
    <div id="box"></div>
    <button id="btn">点击</button>
</body>
</html>
<script>
    const box = document.querySelector('#box')
    const btn = document.querySelector('#btn')
    btn.addEventListener('click', () => {
       box.style.transform = 'translateX(200px)'
    })
</script>

有些文章有写到 transform 和 opacity 属性不会引起回流和重绘,但是上述例子(只截取动画开始部分)实际效果是在动画开始和结束的时候都有一次重绘(Paint。动画过程中只会发生 composite 合成。那这里为什么会有重绘呢?是因为对 transform 和 opacity 应用了 animation 或者 transition属性是需要这两个属性是在过程中的,如果 animation 或者 transition 未开始或者已结束,那么提升合成层也会失效。所以动画开始前创建合成层发生一次重绘,动画结束后独立的合成层被移除,移除后会引发重绘。

在控制台的 Layers 工具可以看到合成层:

WebKit 内核的浏览器中,CSS3 的 transform、opacity、filter 这些属性就可以实现合成的效果,浏览器会将渲染层提升为合成层

如何开启硬件加速呢?

硬件加速不是万金油,单独创建合成层是有代价的,每创建一个合成层,就要为其分配内存,内存大小取决于复合层的数量。

复合层的大小、层的管理也更为复杂,在一些低端和终端移动端设备中更为明显,滥用 GPU 加速会引起页面卡顿甚至闪退。

不要滥用硬件加速

隐式合成

有两个元素绝对定位的元素 a,b ,他们有部分重叠,a 在下 b 在上,如果给 a 增加 translateZ(0) 属性或者别的属性,使得 a 元素提升到合成层,那么为了保持 a 在下 b 在上的这种关系,b 元素也会被提升到合成层。

举个例子:

<style>
    .box1 {
        width: 100px;
        height: 100px;
        background-color: #999;
        position: absolute;
        left: 100px;
        top: 100px;
        transform: translateZ(0);
    }

    .box2 {
        width: 100px;
        height: 100px;
        background-color: #666;
        position: absolute;
        z-index: 10;
        left: 180px;
        top: 180px;
    }
</style>

<body>
    <div class="box1">a</div>
    <div class="box2">b</div>
</body>

</html>

上图中 a 提升到合成层 ,因为 a 层级低,为了保持原有的层级关系 会把b也提成为合成层。

我搞了个极端的例子 以手淘的网站为例 控制台给所有元素都提升到合成层

*{
  transform: translateZ(0)
 }

试想一下如果我们不小把层级较低的元素提成为合成层 ,有可能造成大量的无意义的提升的合成层,虽然浏览器有层压缩机制,但是也有很多情况无法压缩,合成过多导致层爆炸浏览器崩溃,卡顿等等情况。

如果你现有项目 在一些低端或者终端移动设备不是那么流畅,可以排查一些是不是因为隐式合成导致的,可以结合调试工具看一下

是不是有很多黄色的块,如果存在大量的合成层肯定是不合理的,可以结合合成原因排查一下。

使用 requestAnimationFrame

window.requestAnimationFrame() 告诉浏览器——你希望执行一个动画,并且要求浏览器在下次重绘之前调用指定的回调函数更新动画。该方法需要传入一个回调函数作为参数,该回调函数会在浏览器下一次重绘之前执行

使用 requestAnimationFrame 替代 setTimeout 或 setInterval 来执行动画之类的视觉变化,避免轻易造成丢帧导致卡顿。

注意:不要在回调函数里调用会触发强制同步布局的属性或者方法

使用 requestIdleCallback

window.requestIdleCallback() 方法将在浏览器的空闲时段内调用的函数排队。这使开发者能够在主事件循环上执行后台和低优先级工作,而不会影响延迟关键事件,如动画和输入响应。函数一般会按先进先调用的顺序执行,然而,如果回调函数指定了执行超时时间 timeout,则有可能为了在超时前执行函数而打乱执行顺序。

requestIdleCallback 的回调中构建 Document Fragment,然后在下一帧的 requestAnimationFrame 回调进行真实的 DOM 变动。

其他

还有很多就不一一举例了,这里简单列举一下:

总结

本文从浏览器渲染流程的角度讲述了回流和重绘的原理,通过 performance 调试工具更直观的感受到像素管道的五大关键路径,文末有提到常见的优化回流和重绘的例子,希望对你有帮助,有不正确不严谨的地方,欢迎指正!

参考连接

浏览器的工作原理:新式网络浏览器幕后揭秘 (https://www.html5rocks.com/zh/tutorials/internals/howbrowserswork/#Render_tree_construction)

渲染性能 (https://developers.google.cn/web/fundamentals/performance/rendering/)

你真的了解回流和重绘吗 (https://juejin.cn/post/6844903779700047885)

浏览器渲染流程&Composite(渲染层合并)简单总结 (https://segmentfault.com/a/1190000014520786)

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