❝本文旨在尽量避开具体的代码细节,从思想上去介绍flutter的各种技术实现,让已经在从事flutter开发的同学有更多的收获,同时对flutter感兴趣的观望者也能更好的了解这门技术
由于不依赖平台,使用独立渲染的方式,可以在多个平台上高效运行:
所有ui部分的开发都可以完全独立进行,同时具备与原生平台互调用的能力,通过制作插件的方式,可以完美使用现有两个移动平台的生态资源,大部分轮子不需要再重新制作
由于native的相似性,移动平台的插件大部分都可以兼容pc平台,把移动端代码迁移到桌面端非常容易,一套app的代码可以在桌面端运行,这成本真的太低了,太吸引人了
要将dart代码生成js代码,打包体积比较大,生态资源也不如js,用到native特性的插件都不支持web,代码共用困难,目前很少使用
Google自研的物联网操作系统,基于Zircon微内核(非linux),未来2年内大概率面世。它将flutter作为框架层,相信未来大面积使用这个操作系统的时候,flutter技术也会迎来一个新的高潮
强大的跨平台能力,已经大大节约了我们开发的人力时间成本,但flutter的强大远不止如此,下面我来一一介绍
同rn一样,拥有jit即时编译的能力,可以在调试时无需重新运行,修改代码后可以立马同步到界面。想想android开发中,特别大型的项目,编译超过3分钟的不少见,每天几十次的编译运行能节省出大概1小时以上的时间,可以早早打开下班啦
先来看看android开发者的一个痛点,在不熟悉代码的情况下,如果需要改个ui的话,可能需要以下几个步骤:
好吧,真的是一言难尽
再来看看flutter的一键定位功能:
是不是又可以提前下班的时间了!!!
我个人认为dart语言可能是移动端开发最好的语言了,下面就说说它好在哪
基本上借鉴了java、js、kotlin的优点,开发效率会得到很大的提升
好了,现在我们知道了flutter相较于传统移动开发的强大之处,后面我们将详细介绍flutter的设计原理和机制,包括整体架构、线程模型、渲染过程等
上层框架,主要包括 dart 侧 Widget 管理、绘制、动画、手势等接口
虚拟机、线程模型、与平台的通信、绘制流程、系统事件、文字布局、帧渲染管线等
渲染图层、平台线程和事件循环管理,Native Plugin 等
flutter中的视图树借鉴了react的思想,也和android中的mvvm类似,核心思想就是ui和数据绑定,数据变化之后重新构建ui,来达到ui更新的目的。实现这种方式构建ui有两个必要条件,一是要比较两次view树变化的区域,这个只需要完成对应的diff算法就很容易解决。二是需要频繁创建、销毁view树的配置对象,需要在内存管理方面做到高效,后面会讲到dart虚拟机是如何应对这种频繁gc的情况。下面让我们来看看具体的ui构建过程
widget树就是一份简单的、轻量级的配置信息,并不是真正的视图组件节点。它是不可变的,不可修改的,为什么呢?想想我们在android开发里,每一个ui组件可以在xml布局文件里创建,又可以在代码中随意修改,这样造成的结果就是如果你在设备上看到一个组件被修改了,那么在xml文件里不一定能找到修改的出处,同样在代码里也要去找很久,因为view的引用可以被随意传递,这实在太可怕了,这太不可控了,太不利于维护了。
Flutter怎么做的?
Flutter使用声明式构建ui,完全解决了这个痛点,widget不能修改,只能重新声明去更新它,这也是它为什么是轻量级的,重建的代价不大。如果被修改了,从声明处开始寻找,结合一键定位,可以快速找到修改它的出处。
这就是真正的视图组件节点了,它和widget树一一对应,会比较新的widget树和原来widget树的变化,只更新变化的节点。
需要新创建的节点它会将配置信息解析出RenderObject并持有它,用来处理具体的布局和绘制。需要更新的节点则只需要修改RenderObject,不需要重新创建。由此实现了widget树变化后进行最小范围的处理,性能由此得到提升。RenderObject不和上面两棵树一一对应,它只是具体要渲染的节点,比如StatelessWidget只是组合了其他widget,不需要为他单独生成一个RenderObject
先回想一下android中的布局:测量一般会进行2次,第一次进行模糊测量,第二次根据子view大小确定具体的测量值,然后布局。一旦其中一个view有了变化,又需要重新布局。它的缺点显而易见:多次测量,view变化后影响较大。来看看flutter是如何优化这两个不足之处的吧
每个节点都有一个布局约束,即maxWidth,minWidth,maxHeight,minHeight,这个约束是根据父节点的约束和自己本身的约束得到的。这样就只需要一次后续遍历便可以确定每一个view的大小和位置。如此,就实现了单次布局
使用RelayoutBoundary进行布局边界限制,边界内的组件发生变化,边界外不重新布局
为了避免没必要的重绘,每一个RenderObject都有一个isRepaintBoundary属性,即绘制边界,通过这个边界来进行绘制区域的隔断
重绘标记
如图,节点4被标记为需要重新绘制,它的isRepaintBoundary=false,会向上查找,直到找到节点2的isRepaintBoundary=true,将节点2加入到重绘列表中,即真正进行重绘的节点
绘制
如图,节点2存在于重绘制列表中,会进行一个先序遍历2->3->4->5,依次绘制。为什么到5就结束了?因为5也是一个绘制边界,由此确定出最小的绘制区域。节点1和节点6都不进行重新绘制
为什么不是所有节点都使用RepaintBoundary?
RepaintBoundary强制使用新的图层进行绘制,可以避免无关自己的重复绘制。如果图层过多,也会使得渲染性能下降,所以只需要将无需重复绘制的部分使用RepaintBoundary就能做到最大的性能优化
RepaintBoundary应用
最典型的应用就是CustomScrollView,在滑动过程中,会不断的重绘子组件,如果我们的子组件中有较为复杂的绘制逻辑,就
终端设备的页面越来越复杂,因此flutter的渲染树层级通常很多,直接交付给渲染引擎进行多图层渲染,可能会出现大量渲染内容的重复绘制,所以还需要先进行依次图层的合成,即将所有的图层根据大小、层级、透明度等规则计算出最终的显示效果,将相同的图层归类合并,简化渲染树,提高渲染效率。
所谓单线程模型,就是将任务放在队列中轮询执行,以此来实现异步任务,dart线程中有两个任务队列:microtask queue优先级更高,如果它里面有未处理的事件,会优先从这里取出事件处理。event queue,一般的异步任务都是放在这里的。
为什么要用单线程模型呢?
使用Future传入一个方法就会把一个任务放在Event Queue中了,当这个异步任务执行完毕后,会将Future.then()里的函数添加到MicroTask Queue中,由此可以更优先去处理异步任务的结果
void main() {
Future(() {
print("future1");
});
Future future2 = Future(() {});
Future(() {
print("future3-1");
}).then((value) {
print("future3-2");
scheduleMicrotask(() {
print("future3-microtask");
});
}).then((value) {
print("future3-3");
});
Future(() {
print("future4-1");
}).then((value) {
Future(() {
print("future4-2");
});
}).then((value) {
print("future4-3");
});
future2.then((value) {
print("future2-1");
});
scheduleMicrotask(() {
print("microtask 1");
});
print("main");
}
输出结果为:
main
microtask 1
future1
future2-1
future3-1
future3-2
future3-3
future3-microtask
future4-1
future4-3
future4-2
用async修饰函数,表示异步方法,但如果async方法中没有出现await,它仍然是一个同步方法:
执行顺序为:a
b
c
main
只有当遇到await时,才会将之后的内容打包成一个Future放入event queue中
执行顺序为:a
main
b
c
单线程模型不是为了替代多线程而存在的,只是为了在大量io密集型场景下进行高效开发所设计的,如果我们遇到了算法密集型任务,继续使用单线程,那么就会导致我们的ui线程卡顿了,所以在算法密集型任务里使用多线程来最大化cpu的利用率是必不可少的。
dart里的线程叫做Isolate,意思为隔离,和他的名字类似,两个Isolate之间是不能共享内存的,是独立的,更像是进程的感觉。前面讲到单线程模型的好处,不必操心同步死锁问题,不用查找可用内存进行无锁的内存分配,所以即便使用多线程,也就不能够进行共享内存了。两个线程之间的通信可以通过管道实现
start() async {
ReceivePort receivePort = ReceivePort(); // 创建管道
Isolate isolate = await Isolate.spawn(coding, receivePort.sendPort); // 创建 Isolate,并传递发送管道作为参数
// 监听消息
receivePort.listen((message) {
});
}
DartVM的内存分配策略非常简单,创建对象时只需要在现有堆上移动指针,内存增长始终是线性的,省去了查找可用内存段的过程 每个Isolate之间是无法共享内存的,所以这种分配策略可以让Dart实现无锁的快速分配。
Dart的垃圾回收也采用了多生代算法,新生代在回收内存时采用了 “半空间” 算法,触发垃圾回收时Dart会将当前半空间中的“活跃”对象拷贝到备用空间,然后整体释放当前空间的所有内存 整个过程中Dart只需要操作少量的“活跃”对象,大量的没有引用的“死亡”对象则被忽略,这种多生代无锁垃圾回收器,专门为UI框架中常见的大量Widgets对象创建和销毁优化,非常适合Flutter框架中大量Widget重建的场景.
通过全景图中可以看到,dart VM中的isolate其实也是被Embedder所分配和管理的,所以Root Isolate也只是flutter运行时的其中一个线程,还有其他的一些线程由engine进行管理,称为Runner
负责处理root isolate 中的代码执行、界面布局、绘制、生成 layer tree 等
负责将 layer tree 信息转为 GPU 指令,配置绘制所需资源
配合 GPU runner,主要负责读取图片、解码,上传到 GPU 等耗时操作
负责处理 Engine 与外部的所有交互 ,同时处理平台相关的所有事件,即平台主线程。平台主线程与flutter 的ui线程相互独立,平台线程卡顿不会影响flutter ui界面。
相信你已经看到了flutter的强大之处,跨平台能力、高效的开发体验、先进的前端框架设计思想。可能唯一的不足就是它实在是太年轻了,但是也能看到在短短不到三年的时间里它所取得的成就,这足够让人兴奋。
现在已经到了flutter 2.5版本,每隔几个月就会有一次大的版本更新,每次的升级都会带来不同的惊喜,Google爸爸确实是对它寄予了厚望,可能也是想尽快为Fuchsia把路铺的更平吧。
Flutter的未来值得期待!
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