TS 也能开发多人实时对战?

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写在前面

多人实时对战一直是游戏开发领域的一块硬骨头。听起来不简单,做好了更难。但时代在进步,技术在发展。就像 Cocos Creator 让游戏开发变得更简单了一样, 基于最新的技术栈和理解,多人实时对战的门槛也一直在降低。

2021 年 12 月 4 日,有幸作为嘉宾参加了深圳站的 Cocos Star Meeting 线下交流会, 就 “多人实时对战” 这个领域结合历经 5 年沉淀的开源框架 TSRPC 进行了一些分享。

以下是本次分享内容的文字实录。

自我介绍

大家好,首先简单自我介绍一下。我是 King 王忠阳,Github ID 是 k8w。

曾经是腾讯互娱的一名老鹅,也是一枚老全栈。2016 年时发现了 TypeScript,开始用它进行全栈开发,之后就真香得一发不可收拾。2017 年,TSRPC 1.0 第一次出现在了 Github 上。历经 5 年的沉淀发展,如今已进入 3.x 版本。

现在我的主要时间精力投入在开源项目 TSRPC 的开发和维护上,也提供一些技术咨询服务。欢迎大家关注我的公众号 / B站 / 知乎专栏 / 掘金 —— TypeScript全栈开发 。

目录

那么接下来进入今天的主题 —— TSRPC + Cocos,多人实时对战 So Easy!

我将主要分为 3 个部分介绍:

同步策略

说起 “多人实时对战” 首先就会想到 “同步”,那么说起 “同步” 你又最先想到什么呢?

帧同步 vs 状态同步?

没错,很多人会想到 帧同步 和 状态同步。有关它们,你可以搜索到大量的介绍,比如:

但首先,我想更正大家一个常见的误区。

很多时候我们都在讨论 “该用帧同步还是状态同步”,似乎这已经变成了一个非此即彼、二选一的问题。但事实上,帧同步和状态同步不但 不是 二选一的关系,甚至可以 相互替代 和 混合使用。

因为,帧同步和状态同步最终都是同步状态。

假设我们要实现一堆人在一个房间里跑,无论你用状态同步 —— 直接发送你的坐标,或是帧同步 —— 发送移动操作再由客户端计算出最终坐标,对于表现层组件而言,需要的都是你的最终状态 —— 位置坐标。所以实际上帧同步和状态同步更多讨论的是,网络传输什么,状态在哪里计算 —— 看起来更像一个成本问题。

只需确保你的状态计算逻辑在前后端都可运行,那么帧同步或状态同步就是可以并用或随时切换的。

同步状态

帧同步和状态同步都是同步状态。

首先来看看最简单、没有任何优化策略下,状态是怎么被同步的。

  1. 本地按下按键,发出操作指令。
  2. 指令发送给服务器,服务器得到最新状态,并广播给所有人。

3 . 前端收到服务器的发送来的新状态后,刷新界面显示。 效果如图。(上面是自己的视角,中间是服务器,下面是其它玩家视角)

很明显,有几个问题:

  1. 操作延迟

2 . 卡顿

但网络延迟一定客观存在,同步帧率和显示帧率也未必一致。所以我们需要一种办法,能够在有延迟、有卡顿的情况下,还能实现感觉不到延迟、并且丝滑流畅的体验。这就是同步的魔术 —— 同步策略。

同步策略

网络延迟是客观存在的,所以同步策略本质上是一种魔术,要在有延迟的情况下实现没有延迟的错觉。根据项目,主要有几种类型。

首先根据同步节奏分为快慢两种。

慢节奏

同步间隔在 1~2 秒甚至更久,例如打牌、下棋等。这种情况非常简单,只需在表现层面优化,做到 即时反馈 即可。例如五子棋,当玩家点下鼠标按钮时,无需等到服务器返回才显示落子,而是立即显示落子,并发出 “啪” 的一声清脆的回响,给玩家一个即时的操作反馈。可能实际上服务器延迟了 1 秒,但玩家是毫无感知的。

快节奏

同步间隔较短,例如要实现咱们在一屋子里乱跑。那么这个也分情况,无冲突和有冲突的。

如果我们都是幽灵,那么就是无冲突的。因为我们的身体是虚无的,可以互相穿透。你的位置只受你自己控制,任何其它因素都影响不了,这个就叫无冲突。那这个实现方案就非常简单 —— 你自己和其它人区别对待。你自己就实现为一个单机游戏,无论做了任何移动操作,都立即应用到表现层,只是将这些信息同步发送给服务端。其它人呢,就是收到服务端的信息,然后把它们的变化当动画一样播放出来就可以。当然,因为网络延迟的关系,你看到的可能是其它人 5 秒、10 秒前的状态了。可是那有什么关系呢?在幽灵这个无冲突的设定下,不会有任何影响,反而所有人都获得了单机游戏般丝滑流畅无延迟的体验,大家都很开心。

但另一种情况则不同,如果我们都是血肉之躯,会发生实际的物理碰撞,我站在这里你就不可能再站在相同的位置。这种情况就称为有冲突。快节奏有冲突 的同步策略会相对复杂一些,接下来着重介绍。

快节奏有冲突的同步策略

解决快节奏有冲突的同步策略,核心就是 3 个关键词:预测、和解、插值 。理解了这 3 个概念,任何情况的同步对你来说应该都是游刃有余。不过在此之前,让我们先看看逻辑与表现分离的架构。

逻辑与表现分离

多人实时游戏,通常会划分为表现层和逻辑层。表现层指游戏画面的显示和用户输入的获取;逻辑层指渲染无关的、只关注状态变化和计算的玩法逻辑。

逻辑层和表现层最终是面向数据的,例如玩家的位置、生命值等,我们把这些数据统称为 状态。我们把所有能影响状态变化的因素称为 输入,例如玩家操作(如移动)、系统事件(如天上打雷了)、时间流逝等等。

逻辑层就是定义所有状态和输入,然后实现状态变更的算法:

新状态 = 老状态 + 输入1 + ... + 输入N

重要

逻辑层本质上就是一个状态机。

在实现逻辑层的过程中,有几个重要的点需要关注:

Tips

像随机数这类场景,可以通过伪随机数生成器实现,在相同的种子输入下,随机结果应该是一致的。 在逻辑层的状态计算基础之上,预测、和解、插值就更容易理解了。

预测

预测就是将玩家的输入立即应用到本地状态,而无需等待服务端返回。

如果玩家的每一次操作如果都要等到服务端确认后才能生效,那么延迟将是不可避免的。解决方案就是:玩家做出任何操作后,立刻将输入应用到本地状态,并刷新表现层显示。例如按下了 “右”,那么就立即向右移动,而无需等待服务端返回,效果如图。

现在,操作的延迟消失了。你按下 “左” 或者 “右” 都可以得到立刻的反馈。

但问题似乎并没有完全解决,在移动过程中,你总是能感到来回的 “拉扯” 或者位置抖动。这是因为你在执行本地预测的时候,也在接收来自服务端的同步,而服务端发来的状态总是滞后的。

例如:

  1. 你的坐标是 (0,0)
  2. 你发出了 2 个 右移 指令(每次向右移动 1 个单位),服务器尚未返回,执行本地预测后,坐标变为 (2,0)
  3. 你又发出了 2 个 右移 指令,服务器尚未返回,执行本地预测后,坐标变为 (4,0)
  4. 服务端发回了你的前 2 个右移指令:从 (0,0) 执行 2 次右移,坐标变为 (2,0),被拉回之前的位置

由于延迟的存在,服务端的同步总是滞后的,所以你总是被拉回之前的位置。如此往复,就是你在图中看到的抖动和拉扯。

归根到底,是服务端同步过来的状态与本地预测的状态不一致,所以我们需要 “和解” 它们。

和解

和解就是一个公式:预测状态 = 权威状态 + 预测输入 重要

和解的概念最难理解,但也是实现无延迟感体验最重要的一步。你可以先简单记住上面的公式,应用到项目中试试看。

权威和预测

一般我们认为服务器总是权威的,从服务端接收到的输入称为 权威输入,经权威输入计算出来的状态称为 权威状态。同样的,当我们发出一个输入,但尚未得到服务端的返回确认时,这个输入称为非权威输入,也叫 预测输入。

在网络畅通的情况下,预测输入迟早会按发送顺序变成权威输入。我们需要知道发出去的输入,哪些已经变成了权威输入,哪些还是预测输入。在可靠的传输协议下(例如 WebSocket)你无需关注丢包和包序问题,所以只需简单地对比消息序号即可做到。

和解过程

在前述预测的基础上,和解就是我们处理服务端同步的状态的方式。如果使用的是状态同步,那么这个过程是:

  1. 收到服务端同步来的 权威状态
  2. 将本地状态立即设为此权威状态
  3. 在权威状态的基础上,应用当前所有 预测输入

如果使用的是帧同步,那么这个过程是:

  1. 收到服务端同步来的权威输入
  2. 将本地状态立即 回滚 至 上一次的权威状态
  3. 将权威输入应用到当前状态,得到此次的 权威状态
  4. 在权威状态的基础上,应用当前所有 预测输入

由此可见,状态同步和帧同步只是网络传输的内容不同,但它们是完全可以相互替代的 —— 最终目的都是为了同步权威状态。

例子

这有用吗?我们回看一下上面预测的例子,有了和解之后,会变成怎样:

  1. 你的坐标是 (0,0)
  2. 你发出了 2 个 右移 指令(每次向右移动 1 个单位),服务器尚未返回

3 . 你又发出了 2 个 右移 指令,服务器尚未返回

4 . 服务端发回了你的前 2 个右移指令 (帧同步)

看!虽然服务端同步来的权威状态是 “过去” 的,但有了和解之后,拉扯问题解决了,效果如图:

预测 + 和解处理本地输入是非常通用的方式。你会发现,在没有冲突时,网络延迟可以完全不影响操作延迟,就跟单机游戏一样!例如上面移动的例子,如果不发生冲突(例如与它人碰撞),即便网络延迟有 10 秒,你也可以毫无延迟并且平滑的移动。这就是在有延迟的情况下,还能实现无延迟体验的魔术。

冲突

那么冲突的情况会怎样呢?比如上面的例子,你发送了 4 次移动指令,但在服务端,第 2 次移动指令之后,服务端插入了一个新输入 —— “你被人一板砖拍晕了”。这意味着,你的后两次右移指令将不会生效(因为你晕了)。那么该过程会变成这样:

  1. 你的坐标是 (0,0)
  2. 你发出了 2 个 右移 指令(每次向右移动 1 个单位),服务器尚未返回

3 . 你又发出了 2 个 右移 指令,服务器尚未返回

4 . 服务端发回了你的前 2 个右移指令

5 . 服务端发回了与预期冲突的新输入

此时,之前的预测状态 (4,0) 与最新的预测状态 (2,0) 发生了冲突,客户端当然是以最新状态为主,所以你的位置被拉回了 (2,0) 并表现为晕眩。这就是网络延迟的代价 —— 冲突概率。

插值

插值指在表现层更新 “其它人” 的状态变化时使用插值动画去平滑过渡。

到目前为止,我们已经获得了自己在本地无延迟的丝滑体验。但在其它玩家的眼中,我们依旧是卡顿的。这是由于同步帧率和显示帧率不一致导致的,所以我们在更新其它人的状态时,并非一步到位的更新,而是通过插值动画来平滑过渡。

重要

预测+和解是解决 自己 的问题,发生在 逻辑层;插值是解决 其它人 的问题,发生在 表现层 。 例如上面的例子,显示帧率是 30fps,服务端的同步帧率是 3 fps。收到服务端同步的其它玩家的状态后,不是立即设置 node.position,而是通过 Tween 使其在一个短暂的时间内从当前位置平滑移动到新位置。如此,在其它玩家眼中,我们看起来也是平滑的了:

解决快节奏有冲突的同步,就是 预测、和解、插值 这 3 个核心思想,掌握了它们你应该就能举一反三,轻松应对各种场景。

网络通信

有了思想,我们现在要开始动手写一个多人实时对战的项目了。在动手层面挡在我们面前的第一个问题是什么呢 —— 网络通信。在网络通信这个领域其实我们一直是很难受的,因为一直有很多痛点,但是我们可能已经习惯了。

定义协议之痛

要通信首先要定义协议,就是指在服务端和客户端之间你要发送的是什么,常见的有几种方式。

1. 通过文档定义

很多项目组通过文档来定义协议,问题显而易见。由于文档没有强类型保证,拼写错误、字段类型错误等低级错误频发。协议变更时,文档和代码不一致的情况更是时有发生。不得不花费大量时间联调,但解决的只是这些低级错误,风险大,效率低。

2. 使用 Protobuf

Protobuf 是游戏行业常用的工具,使用它能完成运行时类型检测和二进制序列化。缺点就是它的类型是通过一门独立的语言来定义的,会增加不少额外的学习成本。由于语言不同,Protobuf 也无法完全发挥 TypeScript 的类型特性,例如 A & (B | C) 这样常见的高级类型特性就无法使用了。

3. 使用 TypeScript

直接使用 TypeScript 的类型来定义协议,不但方便,还能在前后端共享,利于代码提示。但 TypeScript 的类型系统仅在编译时刻生效,并无运行时支持,对于不可靠的用户输入这将有很大安全风险。并且也无法像 Protobuf 那样完成二进制序列化。

多种通讯模型

在一个多人实时游戏的网络通信中,我们会以多种方式处理网络请求。

例如调用 API 接口,这是基于 请求/响应 模型的用法。例如登录、注册等接口,在 Web 应用中常常使用 HTTP 短连接来实现。

但也存在例如服务端推送、流式传输等,基于 发布/订阅 模型的用法。例如帧同步广播、聊天消息广播等,常常使用 WebSocket 长连接来实现。

HTTP 常用 ExpressJS 等框架,而 WebSocket 常用 SocketIO 等框架。二者框架、API、技术方案均不一致,常常不得不拆分为多个不同项目。但实际上它们的业务逻辑又高度雷同,这导致统一维护难,学习成本高。

安全 安全 安全

重要的事情说三遍:安全!安全!安全!游戏行业最怕什么?外挂。

抓包破解

目前,Web 应用大多通过 JSON 字符串来传输。明文的 JSON 太容易被抓包和破解,这对于游戏来说是灾难性的。而字符串加密的算法本身十分有限,很多项目组选择转为 base64 字符串,但这将显著增大包体。

低级错误

100 + '100' === '100100'

应该传数字却不小心传了字符串?小小的类型错误可能导致很严重的后果。墨菲定律告诉我们,可能犯错的一定会犯错。仅仅依靠人工来保证类型安全,是不可靠的。

安全隐患

用户的输入总是不可靠的!请求参数的类型非法以及字段过滤不严格,都可能导致严重的安全隐患!例如有一个更新用户信息的接口 user/Update,其请求格式定义为:

export interface ReqUpdate {
    id: number,
    update: {
        nickname?: string,
        avatar?: string
    }
}

如果客户端构造了一个恶意请求,在 update 中包含了一个不应该出现的敏感字段 role

{
    "id": 123,
    "update": {
        "nickname": "test",
        "role": "超级管理员"    // 敏感字段,不在协议中,不允许更新!
    }
}

后端极有可能因为检查不严格,而导致安全隐患!

所以

我们无法找到一个能完美解决这些问题的现成框架, 于是我们全新设计和创造了 TSRPC。至今已经历时 5 年,经多个千万级用户项目验证。

TSRPC

接下来就来介绍,专为 TypeScript 设计、更适合 Cocos 的 RPC 框架 —— TSRPC 。

专为 TypeScript 设计

TSRPC 是专为 TypeScript 设计的,所以天然更适合 Cocos。

传输协议无关的架构

TSRPC 一开始就被设计为 传输协议无关的架构 。

这意味着你可以只编写一套代码,即可 同时运行在 HTTP 短连接和 WebSocket 长连接之上 。不必再拆分项目,而是可以在一个项目中同时使用长短连接。同时,也可以方便的将 TSRPC 扩展到 UDP、IPC、甚至 Web Worker 等任意信道上。

TSRPC 还支持 多种传输格式,你可以自由选择是使用二进制编码传输(包体更小),还是 JSON 传输(更通用)。并且 TSRPC 还支持你在协议中 直接使用ArrayBufferDateObjectId 这样 JSON 无法支持的类型,即便你选择使用 JSON 传输也支持!框架会在传输前后自动帮你完成类型的转换,收发二进制数据也变得更佳简单。

其它特性

资源链接

了解更多特性和使用方式,可查看

项目实战

有了思路,也解决了网络通信的问题,接下来我们从零开始,从前端到后端,去完整实现一个多人对战游戏的例子,看看是不是 So Easy。

Demo 演示

首先来看看成品,这个例子我一个人花了 2 天半的时间就搞出来了,Github 有记录可查哈。

看着是不是眼熟?对的,就是前阵子 Cocos 商店新上架的 “疯狂打群架”,我第一时间就抢购了。然后这个 Demo 就是拿疯狂打群架的资源去改了一个多人版本,它主要是 2 个简单的玩法:

  1. 一群人在场景里面跑
  2. 可以射箭,被戳到的人会原地晕眩 1 秒钟,期间无法移动

运用了上面所说的 预测+和解+插值 之后,看看是什么效果。

本地无延迟跑动

如上面视频,中间的设备是有 200ms 网络延迟的,你可以明显的看到它的画面和左右两边不同步。但是呢,对于他自己而言,他的操作是一点延迟都没有的,他完全感受不到这 200ms 的存在,这就是预测+和解的魔术。

位置冲突

射箭+晕眩这个玩法,是可能会导致冲突的一个点。

比如上面这个视频,中间的设备还是有 200ms 延迟。当他操作跑动出去的同时,有一根箭落在了他的起始位置。当然由于网络延迟的存在,他开始跑动的时候箭还没有射出来,于是根据本地预测的结果他跑了出去。当收到延迟的同步之后,服务端告诉它你在 200ms 前就已经被晕在原地了,是不可能跑出去的。所以他的位置被瞬间拉了回来并变成了晕眩状态,这个时候他可以明显的感受到似乎卡了一下。

帧同步和状态同步并用

这是一个典型的快节奏有冲突的同步,使用预测+和解+插值就能妥善的解决, 但还有另一项需求。

我希望进入房间后能立即开始游戏,而非像王者荣耀那样要从头开始回放追帧,那么意味着我在进入游戏这一刻要使用状态同步。

但我又希望网络传输的包体尽可能小,所以想要在游戏过程中传输操作而非完整状态,那么又需要在进入房间后,游戏过程中使用帧同步。

这是完全可行的。

全栈架构

实现多人游戏的关键就是逻辑和表现分离,逻辑是纯 TypeScript 代码,应当是平台无关、可以跨端复用的。帧同步与状态同步并用,也相当于要同时在服务端(状态同步)和客户端(帧同步)计算游戏状态逻辑。因此,全栈的架构应该是这样的。

这张全栈架构图应该说就是我今天分享内容的 核心,你了解了这个流程,就能轻而易举的实现一样的效果。

它主要分为几块(英文名字随便取的),其实你单独看每一块都非常简单。

跨端复用部分

服务端

客户端

TSRPC 全栈项目结构

上面提到,状态计算 GameSystem 这部分代码是要在前后端复用的。除此之外,还有其它一些代码和类型定义可能我们希望在前后端共享。

TSRPC 从一开始就设计为面向全栈的结构,所以它已经内置了跨端跨项目共享代码的方案。默认是采用 Symlink 的方式,就类似我们 Windows 中的快捷方式。比如我们这个 Demo 项目,它有 2 个目录 —— 后端项目 backend 和 前端项目 frontend,后端项目中有一个名为 shared 的目录,这个目录就是要跨端共享的内容。前端项目中也有一个 shared,但它是一个指向后端 shared 目录的 Symlink,就相当于一个快捷方式,你可以把它们理解为一个目录。当一边增加/修改文件时,另一边也是同步变化的。

写状态计算

接下来开始写代码,首先来写状态计算 GameSystem,一共分 3 步:

  1. 定义状态
  2. 定义输入
  3. 实现状态计算

定义状态

在这个 Demo 里,主要的状态有 3 个:

直接用 TypeScript 的类型来定义就行了,简单吧。

定义输入

接下来,需要把所有可能影响状态变更的输入都定义下来,如下:

你可以分别定义,加入一个互斥的字段例如 type,然后用一个 TypeScript 的 Union 类型把它们合成一个类型。

Tips

你在代码中定义的这些类型,可以直接用于 TSRPC 的网络通信~ 无需额外代价,就可以享受到运行时类型安全和二进制序列化特性。

实现状态计算

最后来实现状态计算算法,也就是我们说的 GameSystem,你可以用一个简单的 class 来封装:

就这么简单~ 记得要确保原则:

写后端

后端主要任务就是接收玩家的输入,然后完成同步。

你可以选择接收到输入后就立即同步,或者是以 LockStep 的方式以固定频率同步。这里我选择了后者,同步频率设为了 10fps (即 100ms 间隔),这是因为对于这个玩法而言,100ms 延迟带来的冲突概率完全可以接受。

因为是 固定频率同步,所以收到玩家输入时什么也不做,只是把它们先 临时存起来:

之后我有一个叫 sync 的方法,服务端会每 100ms 调用一次,它主要做了 2 件事:

不要怀疑,就这么多代码,简单吧~

写前端逻辑层

接下来写前端逻辑层。状态计算不是前后端复用的吗?为什么前端又多出来一个逻辑层呢?这是因为前端显示的状态,并非直接是服务端发送来的状态(那样就是状态同步了)。因为前端要做预测+和解的处理,所以在状态计算与表现层中间,还隔了一层前端的逻辑层。

前端的逻辑层就是用来完成 权威状态 + 预测输入 = 本地预测状态 这件事的,本质上就是处理来自前端和后端的输入。

当接收到前端输入时:

  1. 将输入同步发送给服务端
  2. 调用 GameSystem,将输入立即应用到本地状态

当接收到后端输入时:

  1. 计算当前的权威状态

2 . 将本地预测输入应用计算,得到预测状态

和解的概念虽然不太好理解,但是实现起来还是 So Easy 吧~

写前端表现层

最后就是实现前端表现层了,它的工作就是从 GameManager 取当前状态,然后显示之。

对于 自己,是通过预测+和解来更新状态的,不需要插值,所以直接一步到位重设状态即可,例如:

对于 其它人,则需要插值来平滑过渡,在 Cocos 中我们可以通过 Tween 来实现。只是记得,在每次 Tween 之前不要忘记先清理,因为网络抖动的关系,新的插值开始时上一次的插值可能尚未结束。

除此之外,可能有一些信息是体现在两帧状态变化之外的。比如一颗炒鸡快的子弹,它瞬间被创造出来,击中敌人后又瞬间消失。那么在两帧的状态对比中,你仅仅知道敌人受到了伤害,却看不到这颗子弹。如果你需要利用这颗子弹的信息,比如画出一条弹道,那么有两种方式可以考虑:

  1. 将子弹信息也记入状态,例如只记录上一帧期间出现的子弹
  2. 在 GameSystem 中实现为事件,将转瞬即逝的信息通过事件的方式向外传递

例如 Demo 中的新箭矢出现,就是以事件的形式向表现层传递的。表现层收到 “发射新箭矢” 的事件后只是一次性初始化了一个新的箭矢组件,它在空中的飞行动画等等完全是表现层的工作,箭矢创建后不需要再从 GameSystem 更新状态。

至此,所有工作都完成了~ TSRPC + Cocos,多人实时对战是不是 So Easy 呢?快来体验一下吧~

Demo 体验地址:

Demo 源码地址:

Cocos 商店项目地址:- https://store.cocos.com/app/detail/3432

额外内容:处理延迟

对于多人实时游戏的体验,通常玩家最在意的就是 “延迟”,而这个延迟常被指向 “网络延迟”。对它的理解,我们其实存在一些误区。

延迟不影响操作

从上面的几个例子中,我们可以得出几个重要的结论:

当使用了预测 + 和解之后,我们之前认为的 “网络延迟越大操作延迟越大”,就变成了一个 误解 。

即便是一个 MOBA 游戏,你在打野,另外一名玩家在刷兵线 —— 你们之间不存在 “冲突” 的可能性。此时即便网络有很大延迟,你们各自的游戏体验也应该都是单机游戏般 零延迟 的!只有当你们在打团战时,才可能出现因为网络延迟导致技能判定等冲突;也只有当冲突出现时,你们才能直观感受到延迟的存在。

延迟越小越好吗

服务端可以在收到客户端输入后立即广播出去,也可以通过 LockStep 的方式固定同步频率。除了网络之外,同步频率也会影响延迟。比如服务端逻辑帧率每秒同步 10 次,那么意味着即便局域网内也可能出现 100ms 的延迟。

但网络延迟真的越低越好吗?其实,延迟小也有一个副作用:插值不平滑。

假设你用 1 秒时间从 A 点匀速移动到 B 点,如果同步频率恰好是每秒 1 次,那么通过插值,其它玩家看到的应该是一个完全匀速的移动过程。但如果同步频率是每秒 60 次呢?理论上每 16ms 你就会收到一个新状态,然后每 16ms 就要更新一次插值动画。但就跟延迟一样,网络抖动也是客观存在的 。你大概率不是均匀的每 16ms 收到一次消息,而是很可能时而 200ms 才收到一条消息,时而 20ms 内就收到 N 条消息。如此,其它玩家看到的移动过程将是忽快忽慢的,这种不平滑的动画会带来直观的卡顿感。

所以,延迟并非越小越好,这也是一个权衡利弊的过程:

延迟和同步频率在多少是最好的呢?这个没有标准答案,应该根据实际玩法需要权衡利弊后决定。

有延迟下的判定

在有延迟的情况下,技能命中的判定,该听谁的呢?来看一个简单的例子。

场景举例

在一片空地上,你拿起狙击枪瞄准一个正在移动的敌人头部。点下鼠标,一发弹道闪过 —— 你很确定,命中了!然而,由于网络延迟的存在,你看到的敌人,实际上是 200ms 以前的位置。在服务端的视角看来,你开枪的时刻敌人已经走远 —— 你打空了。那么此时,应当如何判定呢?我们分别来看看。

假设我们选择以 服务端 的判定为准,那么你会很不爽。因为在你看来,明明打中了,敌人却没掉血,那对面肯定是开挂了。理论上,对面会很爽,因为服务端保护了他免于受伤。但事实上他没什么可开心的,因为他完全不知道服务端为他做了什么,他只会觉得 “对面真菜” 。

那如果我们选择以 客户端 的判定为准呢?当然你会很爽,因为判定结果和你的预期一致,你觉得这个游戏丝滑流畅没延迟,爽爆了。理论上对面会不爽,因为从服务端视角来看,其实你没打中他。但事实上他并不知道实际上发生了什么,他只会觉得是你枪法不错,打中了他。虽然被打中了,但对于他而言,游戏体验是流畅和符合预期的,没什么不爽。

所以看起来听客户端的大家都开心,那么是不是这样就万无一失了呢?也存在例外。

假如对面不是在空地上跑,而是躲进了一堵墙后面。此时他认为自己是安全的,但由于网络延迟,你这边依旧判定打中了他。此时在墙后的他仍然受到了伤害,他肯定很不爽,要么是网卡了要么是你开了穿墙挂。所以并没有 100% 完美的解决方案,权衡利弊后,如果你觉得出现这种情况的概率比较小可以接受,那么可以选择以客户端判定为准从而带来更好的游戏体验。

Tips

你也可以在客户端发送输入时带上游戏时间,由服务端根据实际延迟来决定由谁判定。比如延迟在 200ms 以内时由客户端判定,否则由服务端判定。

作弊的担忧

上面提到,为了更好的游戏体验,在某些情况下判定结果可由客户端决定。这会带来作弊和外挂的风险吗?

先说结论,不会 。

首先,为了防作弊,你必须要做 传输加密。如果你使用 JSON 这样的明文来传输,那不管你用什么样的方式,即便是有服务端验证,作弊也轻而易举,不是吗?所以防作弊的前提是,传输层是加密的,起码有一定的破解门槛。

在传输层加密不被破解的基础上,客户端判定和服务端判定安全风险相差并不大,只是需要在体验层面权衡利弊选择更适合的方案。因为如前所说,玩法逻辑在前后端是通用的,而客户端亦可自由向服务端发送任何输入。所以是客户端计算判定结果发送给服务端,还是客户端发送输入、由服务端完成计算,其过程都是一样的。你担心客户端可能发给你作弊的计算结果,其实客户端一样可能发给你作弊的输入。所以根源在于传输加密,而非服务端判定就万事大吉。

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