本文以抖音中最为复杂的功能,也是最重要的功能之一的交互区为例,和大家分享一下此次重构过程中的思考和方法,主要侧重在架构、结构方面。
交互区是指播放页面中可以操作的区域,简单理解就是除视频播放器外附着的功能,如下图红色区域中的作者名称、描述文案、头像、点赞、评论、分享按钮、蒙层、弹出面板等等,几乎是用户看到、用到最多的功能,也是最主要的流量入口。
不要急于改代码,先梳理清楚功能、问题、代码,建立全局观,找到问题根本原因。
上图是代码量排行,排在首位的就是交互区的 ViewController,遥遥领先其他类,数据来源自研的代码量化系统,这是一个辅助业务发现架构、设计、代码问题的工具。
可进一步查看版本变化:
每周 1 版,在不到 1 年的时间,代码量翻倍,个别版本代码量减少,是局部在做优化,大趋势仍是快速增长。
除此之外:
作者是抖音基础技术组,负责业务架构工作,交互区业务完全不了解,需要重新梳理。
事实上已经没有一个人了解所有业务,包括产品经理,也没有一个完整的需求文档查阅,需要根据代码、功能页面、操作来梳理清楚业务逻辑,不确定的再找相关开发、产品同学,省略中间过程,总计梳理了 10+个业务线,100+子功能,梳理这些功能的目的是:
所有业务功能、问题最终都要落在代码上,理清代码才能真正理清问题,解决也从代码中体现,梳理如下:
简单概括就是,需要完整的读完代码,重点是类之间的依赖关系,可以画类图结合着理解。
每一行代码都是有原因的,即便感觉没用,删一行可能就是一个线上事故。
抖音产品特性决定,视频播放页面占据绝大部分流量,各业务线都想要播放页面的导流,随着业务发展,不断向多样性、复杂性演化。
从播放页面的形态上看,已经经过多次探索、尝试,目前的播放页面模式相对稳定,业务主要以导流形式的入口扩展。
将 ViewController 拆分为多个 Category,按 View 构造、布局、更新、业务线逻辑将代码拆分到 Category。这个方式可以解决部分问题,但有限,当功能非常复杂时就无法很好的支撑了,主要问题有:
这个思路方向大体正确了,但是在尝试大半年后失败,删掉了代码。
正确的点在于:抽象了子功能之间的关系,利用 UIStackView 做布局。
失败的点在于:
还有一些提出 MVP、MVVM 等结构的方案,有的浅尝辄止、有的通过不了技术评审、有的不了了之。
上面仅列举部分问题,如果按人头收集,那将数不胜数,但这些基本都是表象问题,找到问题的本质、原因,解决关键问题,才能彻底解决问题,很多表象问题也会被顺带解决。
经常提到的内聚、耦合、封装、分层等等思想感觉很好,用时却又没有真正解决问题,下面扩展两点,辅助分析、解决问题:
复杂功能难以维护的原因的是因为复杂。
是的,很直接,相对的,设计、重构等手法都是让事情变得简单,但变简单的过程并不简单,从 2 个角度切入来拆解:
量:量是显性的,功能不断增加,相应的需要更多人来开发、维护,需要写更多代码,也就越来越难维护,这些是显而易见的。
关系:关系是隐性的,功能之间产生耦合即为发生关系,假设 2 个功能之间有依赖,关系数量记为 1,那 3 者之间关系数量为 3,4 者之间关系数量为 6,这是一个指数增加的,当数量足够大时,复杂度会很夸张,关系并不容易看出来,因此很容易产生让人意想不到的变化。
功能的数量大体可以认为是随产品人数线性增长的,即复杂度也是线性增长,随着开发人数同步增长是可以继续维护的。如果关系数量指数级增长,那么很快就无法维护了。
“变量”是指相比上几个版本,哪些代码变了,与之对应的“常量”即哪些代码没变,目的是:
从过去的变化中找到规律,以适应未来的变化。
平常提到的封装、内聚、解耦等概念,都是静态的,即某一个时间点合理,不意味着未来也合理,期望改进可以在更长的时间范围内合理,称之为动态,找到代码中的“变量”与“常量”是比较有效的手段,相应的代码也有不同的优化趋向:
回到交互区重构场景,发现新加的子功能,基本都加在固定的 3 个区域中,布局是上下撑开,这里的变指的就是新加的子功能,不变指的是加的位置和其他子功能的位置关系、逻辑关系,那么变化的部分,可以提供一个灵活的扩展机制来支持,不变的部分中,业务无关的下沉为底层框架,业务相关的封装为独立模块,这样整体的结构也就出来了。
“变量”与“常量”同样可以检验重构效果,比如模块间常常通过抽象出的协议进行通信,如果通信方法都是具体业务的,那每个同学都可能往里添加各自的方法,这个“变量”就会失去控制,难以维护。
梳理问题的过程中,已经在不断的在思考什么样的方式可以解决问题,大致雏形已经有了,这部分更多的是将设计方案系统化。
通过上述梳理功能发现 UI 设计和产品的规律:
整体可分为 3 个区域,左侧、右侧、底部,每个子功能都可以归到 3 个区域中,按需显示,数据驱动
左侧区域中的作者名称、描述、音乐信息是自底向上挨个排列
右侧主要是按钮类型,头像、点赞、评论,排列方式和左侧规律相同
底部可能有个警告、热点,只显示 1 个或者不显示
为了统一概念,将 3 个区域定义为容器、容器中放置的子功能定义为元素,容器边界和能力可以放宽一些,支持弱类型实例化,这样就能支持物理隔离元素代码,形成一个可插拔的机制。
元素将 View、布局、业务逻辑代码都内聚在一起,元素和交互区、元素和元素之间不直接依赖,职责内聚,便于维护。
众多的接口可以抽象归类,大体可分为 UI 生命周期调用、播放器生命周期调用,将业务性的接口抽象,分发到具体的元素中处理逻辑。
下图是期望达到的最终目标形态,实施过程会分为多步,确定最终形态,避免实施时偏离目标。
整体指导原则:简单、适用、可演化。
所有的 Element 都通过 Container 来管理,包括 2 部分:
使用 UIStackView 是为了实现自底向上的流式布局。
子功能的 UI、逻辑、操作等所有代码封装的集合体,定义为 Element,借鉴了网页中的 Element 概念,对外的行为可抽象为:
View 在 BaseElement 中的定义如下:
@interface BaseElement : NSObject <BaseElementProtocol>
@property (nonatomic, strong, nullable) UIView *view;
@property (nonatomic, assign) BOOL appear;
- (void)viewDidLoad;
@end
@protocol BaseElementProtocol <NSObject>
@optional
- (void)tapHandler:(UITapGestureRecognizer *)sender;
@end
data 属性赋值,触发更新,通过 setter 形式实现。
@property (nonatomic, strong, nullable) id data;
赋值时会调用 setData 方法。
- (void)setData:(id)data {
_data = data;
[self processAppear:self.appear];
}
赋值时,processAppear 方法会根据 appear 状态更新 View 的状态,决定创建或销毁 View。
Element 的生命周期、更新时的数据流向示意图,这里就不细讲了。
图中是实际需要支持的业务场景,目前是 ABTest 阶段,老代码实现方式主要问题:
这个实现方式非常分散,加新 view 时很容易被遗漏,Element 支持更优的方式:
Element 之间无依赖,可以做到每个 Element 物理隔离,代码放在各自的业务组件中,业务组件依赖交互区业务框架层即可,独立的 Element 通过 runtime 形式,使用注册的方式提供给交互区,框架会将字符串的类实例化,让其正常工作。
[self.container addElementByClassName:@"PlayInteractionAuthorElement"];
[self.container addElementByClassName:@"PlayInteractionRateElement"];
[self.container addElementByClassName:@"PlayInteractionDescriptionElement"];
SDK 中仅提供了容器的抽象定义和实现,在业务场景中,需要结合具体业务场景,进一步定义容器的范围和职责。
上面梳理了功能中将整个页面分为左侧、右侧、底部 3 个区域,那么这 3 个区域就是相应的容器,所有子功能都可以归到这 3 个容器中,如下图:
Feed 是用 UITableView 实现,Cell 中除了交互区外只有播放器,因此所有的外部调用都可以抽象,如下图所示。
从概念上讲只需要 1 个交互区协议,但这里可以细分为 2 部分:
所有 Element 都要实现这个协议,因此在 SDK 中的 Element 基类之上,继承实现了 PlayInteractionBaseElement,这样具体 Element 中不需要实现的方法可以不写。
@interface PlayInteractionBaseElement : BaseElement <PlayInteractionDispatcherProtocol>
@end
为了更清晰定义协议职责,用接口隔离的思想继续拆分,PlayInteractionDispatcherProtocol 作为统一的聚合协议。
@protocol PlayInteractionDispatcherProtocol <PlayInteractionCycleLifeDispatcherProtocol, PlayInteractionPlayerDispatcherProtocol>
@end
简单列了部分方法,这些方法都是 ViewController、TableView、Cell 对应的生命周期方法,是完全抽象的、和业务无关的,因此不会随着业务量的增加而膨胀。
@protocol PlayInteractionCycleLifeDispatcherProtocol <NSObject>
- (void)willDisplay;
- (void)setHide:(BOOL)flag;
- (void)reset;
@end
播放器的状态和方法,也是抽象的、和业务无关。
@protocol PlayInteractionPlayerDispatcherProtocol <NSObject>
@property (nonatomic, assign) PlayInteractionPlayerStatus playerStatus;
- (void)pause;
- (void)resume;
- (void)videoDidActivity;
@end
弹窗、蒙层的 view 规律并不在容器管理之中,所以需要一套额外的管理方式,这里定义了 Manager 概念,是一个相对抽象的概念,即可以实现弹窗、蒙层等功能,也可以实现 View 无关的功能,和 Element 同样,将代码拆分开。
@interface PlayInteractionBaseManager : NSObject <PlayInteractionDispatcherProtocol>
- (UIView *)view;
@end
业务框架层中定义的协议,需要框架层调用,SDK 层是感知不到的,由于 Element、Manager 众多,需要一个机制来封装批量调用过程,如下图所示:
旧交互区使用了 VIPER 范式,抖音里整体使用的 MVVM,多套范式会增加学习、维护成本,并且使用 Element 开发时,VIPER 层级过多,因此考虑统一为 MVVM。
在 MVVM 结构中,Element 职责和 ViewController 概念很接近,也可以理解为更纯粹、更专用的的 ViewController。
经过 Element 拆分后,每个子功能已经内聚在一起,代码量是有限的,可以比较好的支撑业务开发。
业务层中存放的是 Element 实现,主要有两种类型:
通用业务 Element 和交互区代码放在一起,子业务线 Element 放在业务线中,代码物理隔离后,职责会更明确,但是这也带来一个问题,当框架调整时,需要改多个仓库,并且可能修改遗漏,所以重构初期可以先放一起,稳定后再迁出去。
设计往往会走两个极端,没有设计、过度设计。
所谓没有设计是在现有的架构、模式下,没有额外思考过差异、特点,照搬使用。
过渡设计往往是在吃了没有设计的亏后,成了惊弓之鸟,看什么都要搞一堆配置、组合、扩展的设计,简单的反而搞复杂了,过犹不及。
设计是在质量、成本、时间等因素之间做出权衡的艺术。
业务开发不能停,一边开发、一边重构,相当于在高速公路上不停车换轮胎,需要有足够的预案、备案,才能保证设计方案顺利落地。
先估算一下修改规模、周期:
改动巨大、时间很长,风险是难以控制的,每个版本都有大量业务需求,需要改大量的代码,在重构的同时,如果重构的代码和新需求代码冲突,是非常难解的,因此考虑分期。
上面已经多次说到功能的重要性,需要考虑重构后,功能是否正常,如果出了问题如何处理、如何证明重构后的功能和之前是一致的,对产品数据无影响。
基本思路是实现一个新页面,通过 ABTest 来切换,核心指标无明显负向则放量,全量后删除旧代码,示意图如下:
共分为三期:
其中二期是重点,占用时间最多,此阶段需要同时维护新旧两套页面,开发、测试工作量翻倍,因此要尽可能的缩短二期时间,不要着急改代码,可以将一期做完善了、各方面的设计准备好再开始。
2 个目的:
在二期中,两套页面 ABTest 切换方式是有成本的,需求开发两套、测试两遍,虽然部分代码可共用,但成本还是大大增加,因此需要将这个阶段尽可能缩短。
另外开发、测试两套,不容易发现问题,而一旦出问题,即便能用 ABTest 灵活切换,但修复问题、重新上线、ABTest 数据有结论,也需要非常长的周期。
如果每个版本都出问题,那将会是上线、发现问题,重新修复再上线,又发现了新问题,无限循环,可能一直无法全量。
如上图所示,版本单周迭代,发现问题跟下周修复,那么需要经过灰度、上线灰度(AppStore 的灰度放量)、ABTest 验证(AB 数据稳定要 2 周),总计要 6 周的时间。
让每个同学理解整体运作机制、成本,有助于统一目标,缩短此阶段周期。
架构设计上准备充足,删掉旧代码非常简单,删掉旧文件、ABTest 即可,事实上也是如此,1 天内就完成了。
代码后入后,有些长尾的事情会持续 2、3 个版本,例如有些分支,已经修改了删掉的代码,因为文件已经不存在了,只要修改,必定会冲突,合之前,需要 git merge 一下源分支,将有冲突的老页面再删掉。
面向协议开发两套页面,如果增加一个功能时,新页面遗漏了某个方法的话,期望可以不崩溃。利用 Objective-C 语言消息转发可以实现这特性,在 forwardingTargetForSelector 方法中判断方法是否存在,如果不存在,添加一个兜底方法即可,用来处理即可。
- (id)forwardingTargetForSelector:(SEL)aSelector {
Class clazz = NSClassFromString(@"TestObject");
if (![self isExistSelector:aSelector inClass:clazz]) {
class_addMethod(clazz, aSelector, [self safeImplementation:aSelector], [NSStringFromSelector(aSelector) UTF8String]);
}
Class Protector = [clazz class];
id instance = [[Protector alloc] init];
return instance;
}
- (BOOL)isExistSelector:(SEL)aSelector inClass:(Class)clazz {
BOOL isExist = NO;
unsigned int methodCount = 0;
Method *methods = class_copyMethodList(clazz, &methodCount);
NSString *aSelectorName = NSStringFromSelector(aSelector);
for (int i = 0; i < methodCount; i++) {
Method method = methods[i];
SEL selector = method_getName(method);
NSString *selectorName = NSStringFromSelector(selector);
if ([selectorName isEqualToString: aSelectorName]) {
isExist = YES;
break;
}
}
return isExist;
}
- (IMP)safeImplementation:(SEL)aSelector {
IMP imp = imp_implementationWithBlock(^(){
// log
});
return imp;
}
线上兜底降低影响范围,内测提示尽早发现,在开发、内测阶段时可以用比较强的交互手段提示,如 toast、弹窗等,另外可以接打点上报统计。
需要明确的规则、机制防劣化,并持续投入精力维护。
不是每个人都能理解设计意图,不同职责的代码放在应该放的位置,比如业务无关的代码,应该下沉到框架层,降低被破坏的概率,紧密的开发节奏,即便简单的 if else 也容易写出问题,例如再加 1 个条件,几乎都会再写 1 个 if,直至写了几十个后,发现写不下去了,再推倒重构,期望重构一次后,可以保持得尽可能久一些。
更严重的是在重构过程中,代码就可能劣化,如果问题出现的速度超过解决的速度,那么将会一直疲于救火,永远无法彻底解决。
新方案中,业务逻辑都放在了 Element 中,ViewController、容器中剩下通用的代码,这部分代码业务同学是没必要去修改,不理解整体也容易改出问题,因此这部分代码由专人来维护,各业务同学有需要改框架层代码的需求,专人来修改。
各 Element 按照业务线划分为独立文件,自己维护的文件可以加 reviewer 或文件变更通知,也可以迁到业务仓库中,进行物理隔离。
稳定复现的问题,比较容易排查和解决,但概率性的问题,尤其是 iOS 系统问题引起的概率性问题,比较难排查,即便猜测可能引起问题的原因,修改后,也难以自测验证,只能上线再观察。
关键信息提前加日志记录,如用户反馈某个视频有问题,那么需要根据日志,找到相应的 model、Element、View、布局、约束等信息。
改动过广,需要及时周知业务线的开发、测试、产品同学,几个方式:
开发同学最关注的点是什么时候放量、什么时候全量、什么时候可以删掉老代码,不用维护 2 套代码。
其次是改动,框架在不够稳定时,是需要经常改的,如果改动,需要相应受影响的功能的维护同学验证,以及确认测试是否介入。
产品同学也要周知,虽然产品不关注怎么做,但是一旦出问题,没有周知,很麻烦。
最重要的是及时发现问题,这是避免或者减少影响的前提条件。
常规的 RD 自测、QA 功能测试、集成测试等是必备的,这里不多说,主要探讨其他哪些手段可以更加及时的发现问题。
新开发的需求,需要开发新、老页面两套代码,同样,也要测试两次,虽然多次强调,但涉及到多个业务线、跨团队、跨职责、时间线长,很容易遗漏,而新页面 ABTest 放量很小,一旦出问题,很难被发现,因此对线上和测试用户区分处理:
稳定复现的问题比较容易定位解决,两类问题比较头疼,详细讲一下:
ABTest 核心指标负向,是无法放量的,甚至要关掉实验排查问题。
有个分享例子,分享总量、人均分享量都明显负向,大体经过这样几个排查过程:
排查 ABTest 指标和排查 bug 类似,都是找到差异,缩小范围,最终定位代码。
这个问题能思考的点是比较多的,重构时,看到了不好的代码,到底要不要改?
比如上面的问题,增加了功能后,不知道是否应该排除点击,很容易被忽略,长按属于底层逻辑,具体按钮属于业务细节,底层逻辑依赖了细节是不好的,可维护性很差,但是修改后,很可能影响交互体验和产品指标,尤其是核心指标,一旦影响,没有太多探讨空间。
具体情况具体评估,如果预估到影响了功能、交互,尽量不要改,大重构尽可能先解决核心问题,局部问题可以后续单独解决。
下面是长按面板中的分享数据截图,明显降低,其他来源基本保持一致,就不贴图了。
长按蒙层出现率降低 10%左右,比较自然的猜测蒙层出现率降低。
对比 View 视图差异确认问题。
类似的问题很多,ABTest 放量、全量过程要有充足的估时和耐心,这个过程会大大超过预期。抖音核心指标几乎都和交互区相关,众多分析师和产品都要关注,因此先理解一下分析师、产品和开发同学对 ABTest 指标负向的认知差别。
大部分指标是正向,个别指标负向,那么会被判断为负向。
开发同学可能想的是设计的合理性、代码的合理性,或者从整体的收益、损失角度的差值考虑,但分析师会优先考虑不出问题、别有隐患。两种方式是站在不同角度、目标考虑的,没有对错之分,事实上分析师帮忙发现了非常多的问题。目前的分析师、产品众多,每个指标都有分析师、产品负责,如果某个核心指标明显负向,找相应的分析师、产品讨论,是非常难达成一致的,即使是先放量再排查的方案也很难接受,建议自己学会看指标,尽早跟进,关键时找人帮忙推进。
概率性出现的问题难点在于,很难复现,无法调试定位问题,修改后无法测试验证,需要上线后才能确定是否修复,举一个实际的例子的 iOS9 上 crash 例子,发现过程:
下面是 crash 的堆栈,crash 率比较高,大约 50%的 iOS 9 的用户会出现:
crash 堆栈在系统库中,无法看到源码,堆栈中也无法找到相关的问题代码,无法定位问题 ,整个解决过程比较长,尝试用过的方式,供大家参考:
逆向大体过程:
@implementation UIView
- (void)_withUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspendedIfEngineDelegateExists:(Block)action {
id engine = [self _layoutEngine];
id delegate = [engine delegate];
BOOL suspended = [delegate _isUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended];
[delegate _setUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended:YES];
action();
[delegate _setUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended:suspended];
if (suspended == YES) {
return;
}
NSArray *constraints = [self _constraintsBrokenWhileUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended];
if (constraints.count != 0) {
NSMutableArray *array = [[NSMutableArray alloc] init];
for (NSLayoutConstraint *_cons : constraints) {
if ([_cons isActive]) {
[array addObject:_cons];
}
}
if (array.count != 0) {
[NSLayoutConstraint deactivateConstraints:array]; // NSLayoutConstraint 入口
[NSLayoutConstraint activateConstraints:array];
}
}
objc_setAssociatedObject(
self,
@selector(_constraintsBrokenWhileUnsatisfiableConstraintsLoggingSuspended),
nil,
OBJC_ASSOCIATION_RETAIN_NONATOMIC);
}
@end
@implementation NSLayoutConstraint
+ (void)activateConstraints:(NSArray *)_array {
[self _addOrRemoveConstraints:_array activate:YES]; // crash堆栈中倒数第3个调用
}
+ (void)deactivateConstraints:(NSArray *)_array {
[self _addOrRemoveConstraints:_array activate:NO];
}
@end
最后这部分是思考良久后加上的,重构本身就是开发的一部分,再正常不过,但重构总是难以进行,有的浅尝辄止,甚至半途而废。公司严格的招聘下,能进来的都是聪明人,不缺少解决问题的智慧,缺少的是勇气,回顾这次重构和上面提到过的“曾经尝试过的方式”,也正是如此。
代码难以维护时是比较容易发现的,优化、重构的想法也很自然,但是有两点让重构无法有效开展:
在讨论什么时候开始前,可以先看个词,工作中有个流行词叫 ROI,大意是投入和收益比率,投入越少、收益越高越好,最好是空手套白狼,这个词指导了很多决策。
重构无疑是个费力的事情,需要投入非常大的心力、时间,而能看到的直接收益不明显,一旦改出问题,还要承担风险,重构也很难获得其他人认可,比如在产品看来,功能完全没变,代码还能跑,为什么要现在重构,新需求还等着开发呢,有问题的代码就是这样不断的拖着,越来越严重。
诚然,有足够的痛点时重构是收益最高的,但只是看起来,真实的收益是不变的,在这之前需要大量额外的维护成本,以及劣化后的重构成本,从长期收益看,既然要改就趁早改。决定要做比较难,说服大家更难,每个人的理解可能都不一样,对长期收益的判断也不一样,很难达成一致。
思者众、行者寡,未知的事情大家偏向谨慎,支持继续前行的是对技术追求的勇气。
重构最好的时间就是当下。
局部重构,积少成多,最终整体完成,即便出问题,影响也是局部的,这是自下向上的方式,本身是没问题的,也经常使用,与之对应的是自上向下的整体重构,这里想强调的是,局部重构、整体重构只是手段,选择什么手段要看解决什么问题,如果根本问题是整体结构、架构的问题,局部重构是无法解决的。
比如这次重构时,非常多的人都提出,能否改动小一点、谨慎一点,但是设计方案是经过分析梳理的,已经明确是结构性问题,局部重构是无法解决的,曾经那些尝试过的方式也证明了这一点。
不能因为怕扯到蛋而忘记奔跑。
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