Handler二十七问|你真的了解我吗?

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前言

对于handler,你会想到什么呢?

面试必考?项目常用?体系庞大?

既然它如此重要,不知对面的你了解它多深呢?今天就和大家一起打破砂锅问到底,看看Handler这口砂锅的底到底在哪里。

Handler二十七问,送上。

大纲

Handler被设计出来的原因?有什么用?


一种东西被设计出来肯定就有它存在的意义,而Handler的意义就是切换线程。

作为Android消息机制的主要成员,它管理着所有与界面有关的消息事件,常见的使用场景有:

比如Activity的启动,就是AMS在进行进程间通信的时候,通过Binder线程 将消息发送给ApplicationThread的消息处理者Handler,然后再将消息分发给主线程中去执行。

当子线程网络操作之后,需要切换到主线程进行UI更新。

总之一句话,Hanlder的存在就是为了解决在子线程中无法访问UI的问题。

为什么建议子线程不访问(更新)UI?

因为Android中的UI控件不是线程安全的,如果多线程访问UI控件那还不乱套了。

那为什么不加锁呢?

所以,Android设计出了 单线程模型 来处理UI操作,再搭配上Handler,是一个比较合适的解决方案。

子线程访问UI的 崩溃原因 和 解决办法?

崩溃发生在ViewRootImpl类的checkThread方法中:

  void checkThread() {
        if (mThread != Thread.currentThread()) {
            throw new CalledFromWrongThreadException(
                    "Only the original thread that created a view hierarchy can touch its views.");
        }
    }  

其实就是判断了当前线程 是否是 ViewRootImpl创建时候的线程,如果不是,就会崩溃。

而ViewRootImpl创建的时机就是界面被绘制的时候,也就是onResume之后,所以如果在子线程进行UI更新,就会发现当前线程(子线程)和View创建的线程(主线程)不是同一个线程,发生崩溃。

解决办法有三种:

MessageQueue是干嘛呢?用的什么数据结构来存储数据?

看名字应该是个队列结构,队列的特点是什么?先进先出,一般在队尾增加数据,在队首进行取数据或者删除数据。

Hanlder中的消息似乎也满足这样的特点,先发的消息肯定就会先被处理。但是,Handler中还有比较特殊的情况,比如延时消息。

延时消息的存在就让这个队列有些特殊性了,并不能完全保证先进先出,而是需要根据时间来判断,所以Android中采用了链表的形式来实现这个队列,也方便了数据的插入。

来一起看看消息的发送过程,无论是哪种方法发送消息,都会走到sendMessageDelayed方法

    public final boolean sendMessageDelayed(@NonNull Message msg, long delayMillis) {
        if (delayMillis < 0) {
            delayMillis = 0;
        }
        return sendMessageAtTime(msg, SystemClock.uptimeMillis() + delayMillis);
    }

    public boolean sendMessageAtTime(@NonNull Message msg, long uptimeMillis) {
        MessageQueue queue = mQueue;
        return enqueueMessage(queue, msg, uptimeMillis);
    }

sendMessageDelayed方法主要计算了消息需要被处理的时间,如果delayMillis为0,那么消息的处理时间就是当前时间。

然后就是关键方法enqueueMessage

  boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
        synchronized (this) {
            msg.markInUse();
            msg.when = when;
            Message p = mMessages;
            boolean needWake;
            if (p == null || when == 0 || when < p.when) {
                msg.next = p;
                mMessages = msg;
                needWake = mBlocked;
            } else {
                needWake = mBlocked && p.target == null && msg.isAsynchronous();
                Message prev;
                for (;;) {
                    prev = p;
                    p = p.next;
                    if (p == null || when < p.when) {
                        break;
                    }
                    if (needWake && p.isAsynchronous()) {
                        needWake = false;
                    }
                }
                msg.next = p; 
                prev.next = msg;
            }

            if (needWake) {
                nativeWake(mPtr);
            }
        }
        return true;
    }

不懂得地方先不看,只看我们想看的:

好了,其他内容暂且不看,总之,插入消息就是通过消息的执行时间,也就是when字段,来找到合适的位置插入链表。

具体方法就是通过死循环,使用快慢指针p和prev,每次向后移动一格,直到找到某个节点p的when大于我们要插入消息的when字段,则插入到p和prev之间。或者遍历到链表结束,插入到链表结尾。

所以,MessageQueue就是一个用于存储消息、用链表实现的特殊队列结构。

延迟消息是怎么实现的?

总结上述内容,延迟消息的实现主要跟消息的统一存储方法有关,也就是上文说过的enqueueMessage方法。

无论是即时消息还是延迟消息,都是计算出具体的时间,然后作为消息的when字段进程赋值。

然后在MessageQueue中找到合适的位置(安排when小到大排列),并将消息插入到MessageQueue中。

这样,MessageQueue就是一个按照消息时间排列的一个链表结构。

MessageQueue的消息怎么被取出来的?

刚才说过了消息的存储,接下来看看消息的取出,也就是queue.next方法。

 Message next() {
        for (;;) {
            if (nextPollTimeoutMillis != 0) {
                Binder.flushPendingCommands();
            }

            nativePollOnce(ptr, nextPollTimeoutMillis);

            synchronized (this) {
                // Try to retrieve the next message.  Return if found.
                final long now = SystemClock.uptimeMillis();
                Message prevMsg = null;
                Message msg = mMessages;
                if (msg != null && msg.target == null) {
                    do {
                        prevMsg = msg;
                        msg = msg.next;
                    } while (msg != null && !msg.isAsynchronous());
                }
                if (msg != null) {
                    if (now < msg.when) {
                        nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
                    } else {
                        // Got a message.
                        mBlocked = false;
                        if (prevMsg != null) {
                            prevMsg.next = msg.next;
                        } else {
                            mMessages = msg.next;
                        }
                        msg.next = null;
                        msg.markInUse();
                        return msg;
                    }
                } else {
                    // No more messages.
                    nextPollTimeoutMillis = -1;
                }
            }
        }
    }

奇怪,为什么取消息也是用的死循环呢?

其实死循环就是为了保证一定要返回一条消息,如果没有可用消息,那么就阻塞在这里,一直到有新消息的到来。

其中,nativePollOnce方法就是阻塞方法,nextPollTimeoutMillis参数就是阻塞的时间。

那什么时候会阻塞呢?两种情况:

if (now < msg.when) {
    nextPollTimeoutMillis = (int) Math.min(msg.when - now, Integer.MAX_VALUE);
}

这时候阻塞时间就是消息时间减去当前时间,然后进入下一次循环,阻塞。

if (msg != null) {} 
    else {
    // No more messages.
    nextPollTimeoutMillis = -1;
    }

-1就代表一直阻塞。

MessageQueue没有消息时候会怎样?阻塞之后怎么唤醒呢?说说pipe/epoll机制?

接着上文的逻辑,当消息不可用或者没有消息的时候就会阻塞在next方法,而阻塞的办法是通过pipe/epoll机制

epoll机制是一种IO多路复用的机制,具体逻辑就是一个进程可以监视多个描述符,当某个描述符就绪(一般是读就绪或者写就绪),能够通知程序进行相应的读写操作,这个读写操作是阻塞的。在Android中,会创建一个Linux管道(Pipe)来处理阻塞和唤醒。

同步屏障和异步消息是怎么实现的?

其实在Handler机制中,有三种消息类型:

这三者之间的关系如何呢?

也就是说同步屏障消息不会被返回,他只是一个标志,一个工具,遇到它就代表要去先行处理异步消息了。

所以同步屏障和异步消息的存在的意义就在于有些消息需要“加急处理”

同步屏障和异步消息有具体的使用场景吗?

使用场景就很多了,比如绘制方法scheduleTraversals

    void scheduleTraversals() {
        if (!mTraversalScheduled) {
            mTraversalScheduled = true;
            // 同步屏障,阻塞所有的同步消息
            mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier();
            // 通过 Choreographer 发送绘制任务
            mChoreographer.postCallback(
                    Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null);
        }
    }


    Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action);
    msg.arg1 = callbackType;
    msg.setAsynchronous(true);
    mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime);

在该方法中加入了同步屏障,后续加入一个异步消息MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK,最后会执行到FrameDisplayEventReceiver,用于申请VSYNC信号。

更多Choreographer相关内容可以看看这篇文章——https://www.jianshu.com/p/86d00bbdaf60

Message消息被分发之后会怎么处理?消息怎么复用的?

再看看loop方法,在消息被分发之后,也就是执行了dispatchMessage方法之后,还偷偷做了一个操作——recycleUnchecked

   public static void loop() {
        for (;;) {
            Message msg = queue.next(); // might block

            try {
                msg.target.dispatchMessage(msg);
            } 

            msg.recycleUnchecked();
        }
    }

//Message.java
    private static Message sPool;
    private static final int MAX_POOL_SIZE = 50;

    void recycleUnchecked() {
        flags = FLAG_IN_USE;
        what = 0;
        arg1 = 0;
        arg2 = 0;
        obj = null;
        replyTo = null;
        sendingUid = UID_NONE;
        workSourceUid = UID_NONE;
        when = 0;
        target = null;
        callback = null;
        data = null;

        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPoolSize < MAX_POOL_SIZE) {
                next = sPool;
                sPool = this;
                sPoolSize++;
            }
        }
    }

recycleUnchecked方法中,释放了所有资源,然后将当前的空消息插入到sPool表头。

这里的sPool就是一个消息对象池,它也是一个链表结构的消息,最大长度为50。

那么Message又是怎么复用的呢?在Message的实例化方法obtain中:

  public static Message obtain() {
        synchronized (sPoolSync) {
            if (sPool != null) {
                Message m = sPool;
                sPool = m.next;
                m.next = null;
                m.flags = 0; // clear in-use flag
                sPoolSize--;
                return m;
            }
        }
        return new Message();
    }

直接复用消息池sPool中的第一条消息,然后sPool指向下一个节点,消息池数量减一。

Looper是干嘛呢?怎么获取当前线程的Looper?为什么不直接用Map存储线程和对象呢?

在Handler发送消息之后,消息就被存储到MessageQueue中,而Looper就是一个管理消息队列的角色。Looper会从MessageQueue中不断的查找消息,也就是loop方法,并将消息交回给Handler进行处理。

而Looper的获取就是通过ThreadLocal机制:

  static final ThreadLocal<Looper> sThreadLocal = new ThreadLocal<Looper>();

    private static void prepare(boolean quitAllowed) {
        if (sThreadLocal.get() != null) {
            throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
        }
        sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
    }

    public static @Nullable Looper myLooper() {
        return sThreadLocal.get();
    }

通过prepare方法创建Looper并且加入到sThreadLocal中,通过myLooper方法从sThreadLocal中获取Looper。

ThreadLocal运行机制?这种机制设计的好处?

下面就具体说说ThreadLocal运行机制。

//ThreadLocal.java
    public T get() {
        Thread t = Thread.currentThread();
        ThreadLocalMap map = getMap(t);
        if (map != null) {
            ThreadLocalMap.Entry e = map.getEntry(this);
            if (e != null) {
                @SuppressWarnings("unchecked")
                T result = (T)e.value;
                return result;
            }
        }
        return setInitialValue();
    }

    public void set(T value) {
        Thread t = Thread.currentThread();
        ThreadLocalMap map = getMap(t);
        if (map != null)
            map.set(this, value);
        else
            createMap(t, value);
    }

ThreadLocal类中的get和set方法可以大致看出来,有一个ThreadLocalMap变量,这个变量存储着键值对形式的数据。

然后继续看看ThreadLocalMap哪来的,也就是getMap方法:

   //ThreadLocal.java
    ThreadLocalMap getMap(Thread t) {
        return t.threadLocals;
    }

    //Thread.java
    ThreadLocal.ThreadLocalMap threadLocals = null;

原来这个ThreadLocalMap变量是存储在线程类Thread中的。

所以ThreadLocal的基本机制就搞清楚了:

在每个线程中都有一个threadLocals变量,这个变量存储着ThreadLocal和对应的需要保存的对象。

这样带来的好处就是,在不同的线程,访问同一个ThreadLocal对象,但是能获取到的值却不一样。

挺神奇的是不是,其实就是其内部获取到的Map不同,Map和Thread绑定,所以虽然访问的是同一个ThreadLocal对象,但是访问的Map却不是同一个,所以取得值也不一样。

这样做有什么好处呢?为什么不直接用Map存储线程和对象呢?

打个比方:

现在老师买了一批铅笔,然后想把这些铅笔发给同学们,怎么发呢?两种办法:

这种做法就是Map里面存储的是同学和铅笔,然后用的时候通过同学来从这个Map里找铅笔。

这种做法就有点像使用一个Map,存储所有的线程和对象,不好的地方就在于会很混乱,每个线程之间有了联系,也容易造成内存泄漏。

这种做法就是Map里面存储的是老师和铅笔,然后用的时候老师说一声,同学只需要从口袋里拿出来就行了。

很明显这种做法更科学,这也就是ThreadLocal的做法,因为铅笔本身就是同学自己在用,所以一开始就把铅笔交给同学自己保管是最好的,每个同学之间进行隔离。

还有哪些地方运用到了ThreadLocal机制?

比如:Choreographer。

public final class Choreographer {

    // Thread local storage for the choreographer.
    private static final ThreadLocal<Choreographer> sThreadInstance =
            new ThreadLocal<Choreographer>() {
        @Override
        protected Choreographer initialValue() {
            Looper looper = Looper.myLooper();
            if (looper == null) {
                throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!");
            }
            Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP);
            if (looper == Looper.getMainLooper()) {
                mMainInstance = choreographer;
            }
            return choreographer;
        }
    };

    private static volatile Choreographer mMainInstance;

Choreographer主要是主线程用的,用于配合 VSYNC中断信号。

所以这里使用ThreadLocal更多的意义在于完成线程单例的功能。

可以多次创建Looper吗?

Looper的创建是通过Looper.prepare方法实现的,而在prepare方法中就判断了,当前线程是否存在Looper对象,如果有,就会直接抛出异常:

    private static void prepare(boolean quitAllowed) {
        if (sThreadLocal.get() != null) {
            throw new RuntimeException("Only one Looper may be created per thread");
        }
        sThreadLocal.set(new Looper(quitAllowed));
    }

    private Looper(boolean quitAllowed) {
        mQueue = new MessageQueue(quitAllowed);
        mThread = Thread.currentThread();
    }

所以同一个线程,只能创建一个Looper,多次创建会报错。

Looper中的quitAllowed字段是啥?有什么用?

按照字面意思就是是否允许退出,我们看看他都在哪些地方用到了:

  void quit(boolean safe) {
        if (!mQuitAllowed) {
            throw new IllegalStateException("Main thread not allowed to quit.");
        }

        synchronized (this) {
            if (mQuitting) {
                return;
            }
            mQuitting = true;

            if (safe) {
                removeAllFutureMessagesLocked();
            } else {
                removeAllMessagesLocked();
            }
        }
    }

哦,就是这个quit方法用到了,如果这个字段为false,代表不允许退出,就会报错。

但是这个quit方法又是干嘛的呢?从来没用过呢。还有这个safe又是啥呢?

其实看名字就差不多能了解了,quit方法就是退出消息队列,终止消息循环。

然后看看当调用quit方法之后,消息的发送和处理:

//消息发送
    boolean enqueueMessage(Message msg, long when) {
        synchronized (this) {
            if (mQuitting) {
                IllegalStateException e = new IllegalStateException(
                        msg.target + " sending message to a Handler on a dead thread");
                Log.w(TAG, e.getMessage(), e);
                msg.recycle();
                return false;
            }
        }

当调用了quit方法之后,mQuitting为true,消息就发不出去了,会报错。

再看看消息的处理,loop和next方法:

  Message next() {
        for (;;) {
            synchronized (this) {
                if (mQuitting) {
                    dispose();
                    return null;
                } 
            }  
        }
    }


    public static void loop() {
        for (;;) {
            Message msg = queue.next();
            if (msg == null) {
                // No message indicates that the message queue is quitting.
                return;
            }
        }
    }

很明显,当mQuitting为true的时候,next方法返回null,那么loop方法中就会退出死循环。

那么这个quit方法一般是什么时候使用呢?

Looper.loop方法是死循环,为什么不会卡死(ANR)?

关于这个问题,强烈建议看看Gityuan的回答:https://www.zhihu.com/question/34652589

我大致总结下:

Message是怎么找到它所属的Handler然后进行分发的?

在loop方法中,找到要处理的Message,然后调用了这么一句代码处理消息:

msg.target.dispatchMessage(msg);

所以是将消息交给了msg.target来处理,那么这个target是啥呢?

找找它的来头:

//Handler
    private boolean enqueueMessage(MessageQueue queue,Message msg,long uptimeMillis) {
        msg.target = this;

        return queue.enqueueMessage(msg, uptimeMillis);
    }

在使用Hanlder发送消息的时候,会设置msg.target = this,所以target就是当初把消息加到消息队列的那个Handler。

Handler 的 post(Runnable) 与 sendMessage 有什么区别

Hanlder中主要的发送消息可以分为两种:

   public final boolean post(@NonNull Runnable r) {
       return  sendMessageDelayed(getPostMessage(r), 0);
    }
    private static Message getPostMessage(Runnable r) {
        Message m = Message.obtain();
        m.callback = r;
        return m;
    }

通过post的源码可知,其实post和sendMessage的区别就在于:

post方法给Message设置了一个callback

那么这个callback有什么用呢?我们再转到消息处理的方法dispatchMessage中看看:

 public void dispatchMessage(@NonNull Message msg) {
        if (msg.callback != null) {
            handleCallback(msg);
        } else {
            if (mCallback != null) {
                if (mCallback.handleMessage(msg)) {
                    return;
                }
            }
            handleMessage(msg);
        }
    }

    private static void handleCallback(Message message) {
        message.callback.run();
    }

这段代码可以分为三部分看:

所以post(Runnable) 与 sendMessage的区别就在于后续消息的处理方式,是交给msg.callback还是 Handler.Callback或者Handler.handleMessage

Handler.Callback.handleMessage 和 Handler.handleMessage 有什么不一样?为什么这么设计?

接着上面的代码说,这两个处理方法的区别在于Handler.Callback.handleMessage方法是否返回true:

那么什么时候有Callback,什么时候没有呢?这涉及到两种Hanlder的 创建方式:

    val handler1= object : Handler(){
        override fun handleMessage(msg: Message) {
            super.handleMessage(msg)
        }
    }

    val handler2 = Handler(object : Handler.Callback {
        override fun handleMessage(msg: Message): Boolean {
            return true
        }
    })

常用的方法就是第1种,派生一个Handler的子类并重写handleMessage方法。而第2种就是系统给我们提供了一种不需要派生子类的使用方法,只需要传入一个Callback即可。

Handler、Looper、MessageQueue、线程是一一对应关系吗?

总结:Looper、MessageQueue、线程是一一对应关系,而他们与Handler是可以一对多的。

ActivityThread中做了哪些关于Handler的工作?(为什么主线程不需要单独创建Looper)

主要做了两件事:

public static void main(String[] args) {

        Looper.prepareMainLooper();

        if (sMainThreadHandler == null) {
            sMainThreadHandler = thread.getHandler();
        }

        Looper.loop();

        throw new RuntimeException("Main thread loop unexpectedly exited");
    }
final H mH = new H();

class H extends Handler {
        public static final int BIND_APPLICATION        = 110;
        public static final int EXIT_APPLICATION        = 111;
        public static final int RECEIVER                = 113;
        public static final int CREATE_SERVICE          = 114;
        public static final int STOP_SERVICE            = 116;
        public static final int BIND_SERVICE            = 121;

IdleHandler是啥?有什么使用场景?

之前说过,当MessageQueue没有消息的时候,就会阻塞在next方法中,其实在阻塞之前,MessageQueue还会做一件事,就是检查是否存在IdleHandler,如果有,就会去执行它的queueIdle方法。

 private IdleHandler[] mPendingIdleHandlers;

    Message next() {
        int pendingIdleHandlerCount = -1;
        for (;;) {
            synchronized (this) {
                //当消息执行完毕,就设置pendingIdleHandlerCount
                if (pendingIdleHandlerCount < 0
                        && (mMessages == null || now < mMessages.when)) {
                    pendingIdleHandlerCount = mIdleHandlers.size();
                }

                //初始化mPendingIdleHandlers
                if (mPendingIdleHandlers == null) {
                    mPendingIdleHandlers = new IdleHandler[Math.max(pendingIdleHandlerCount, 4)];
                }
                //mIdleHandlers转为数组
                mPendingIdleHandlers = mIdleHandlers.toArray(mPendingIdleHandlers);
            }

            // 遍历数组,处理每个IdleHandler
            for (int i = 0; i < pendingIdleHandlerCount; i++) {
                final IdleHandler idler = mPendingIdleHandlers[i];
                mPendingIdleHandlers[i] = null; // release the reference to the handler

                boolean keep = false;
                try {
                    keep = idler.queueIdle();
                } catch (Throwable t) {
                    Log.wtf(TAG, "IdleHandler threw exception", t);
                }

                //如果queueIdle方法返回false,则处理完就删除这个IdleHandler
                if (!keep) {
                    synchronized (this) {
                        mIdleHandlers.remove(idler);
                    }
                }
            }

            // Reset the idle handler count to 0 so we do not run them again.
            pendingIdleHandlerCount = 0;
        }
    }

当没有消息处理的时候,就会去处理这个mIdleHandlers集合里面的每个IdleHandler对象,并调用其queueIdle方法。最后根据queueIdle返回值判断是否用完删除当前的IdleHandler

然后看看IdleHandler是怎么加进去的:

Looper.myQueue().addIdleHandler(new IdleHandler() {  
    @Override  
    public boolean queueIdle() {  
        //做事情
        return false;    
    }  
});

    public void addIdleHandler(@NonNull IdleHandler handler) {
        if (handler == null) {
            throw new NullPointerException("Can't add a null IdleHandler");
        }
        synchronized (this) {
            mIdleHandlers.add(handler);
        }
    }

ok,综上所述,IdleHandler就是当消息队列里面没有当前要处理的消息了,需要堵塞之前,可以做一些空闲任务的处理。

常见的使用场景有:启动优化

我们一般会把一些事件(比如界面view的绘制、赋值)放到onCreate方法或者onResume方法中。但是这两个方法其实都是在界面绘制之前调用的,也就是说一定程度上这两个方法的耗时会影响到启动时间。

所以我们可以把一些操作放到IdleHandler中,也就是界面绘制完成之后才去调用,这样就能减少启动时间了。

但是,这里需要注意下可能会有坑。

如果使用不当,IdleHandler会一直不执行,比如在View的onDraw方法里面无限制的直接或者间接调用View的invalidate方法

其原因就在于onDraw方法中执行invalidate,会添加一个同步屏障消息,在等到异步消息之前,会阻塞在next方法,而等到FrameDisplayEventReceiver异步任务之后又会执行onDraw方法,从而无限循环。

具体可以看看这篇文章:https://mp.weixin.qq.com/s/dh_71i8J5ShpgxgWN5SPEw

HandlerThread是啥?有什么使用场景?

直接看源码:

public class HandlerThread extends Thread {
    @Override
    public void run() {
        Looper.prepare();
        synchronized (this) {
            mLooper = Looper.myLooper();
            notifyAll();
        }
        Process.setThreadPriority(mPriority);
        onLooperPrepared();
        Looper.loop();
    }

哦,原来如此。HandlerThread就是一个封装了Looper的Thread类。

就是为了让我们在子线程里面更方便的使用Handler。

这里的加锁就是为了保证线程安全,获取当前线程的Looper对象,获取成功之后再通过notifyAll方法唤醒其他线程,那哪里调用了wait方法呢?

    public Looper getLooper() {
        if (!isAlive()) {
            return null;
        }

        // If the thread has been started, wait until the looper has been created.
        synchronized (this) {
            while (isAlive() && mLooper == null) {
                try {
                    wait();
                } catch (InterruptedException e) {
                }
            }
        }
        return mLooper;
    }

就是getLooper方法,所以wait的意思就是等待Looper创建好,那边创建好之后再通知这边正确返回Looper。

IntentService是啥?有什么使用场景?

老规矩,直接看源码:

public abstract class IntentService extends Service {


    private final class ServiceHandler extends Handler {
        public ServiceHandler(Looper looper) {
            super(looper);
        }

        @Override
        public void handleMessage(Message msg) {
            onHandleIntent((Intent)msg.obj);
            stopSelf(msg.arg1);
        }
    }

    @Override
    public void onCreate() {
        super.onCreate();
        HandlerThread thread = new HandlerThread("IntentService[" + mName + "]");
        thread.start();

        mServiceLooper = thread.getLooper();
        mServiceHandler = new ServiceHandler(mServiceLooper);
    }

    @Override
    public void onStart(@Nullable Intent intent, int startId) {
        Message msg = mServiceHandler.obtainMessage();
        msg.arg1 = startId;
        msg.obj = intent;
        mServiceHandler.sendMessage(msg);
    }

理一下这个源码:

所以,这就是一个可以在子线程进行耗时任务,并且在任务执行后自动停止的Service。

BlockCanary使用过吗?说说原理

BlockCanary是一个用来检测应用卡顿耗时的三方库。

上文说过,View的绘制也是通过Handler来执行的,所以如果能知道每次Handler处理消息的时间,就能知道每次绘制的耗时了?那Handler消息的处理时间怎么获取呢?

再去loop方法中找找细节:

public static void loop() {
    for (;;) {
        // This must be in a local variable, in case a UI event sets the logger
        Printer logging = me.mLogging;
        if (logging != null) {
            logging.println(">>>>> Dispatching to " + msg.target + " " +
                    msg.callback + ": " + msg.what);
        }

        msg.target.dispatchMessage(msg);

        if (logging != null) {
            logging.println("<<<<< Finished to " + msg.target + " " + msg.callback);
        }
    }
}

可以发现,loop方法内有一个Printer类,在dispatchMessage处理消息的前后分别打印了两次日志。

那我们把这个日志类Printer替换成我们自己的Printer,然后统计两次打印日志的时间不就相当于处理消息的时间了?

  Looper.getMainLooper().setMessageLogging(mainLooperPrinter);

    public void setMessageLogging(@Nullable Printer printer) {
        mLogging = printer;
    }

这就是BlockCanary的原理。

具体介绍可以看看作者的说明:http://blog.zhaiyifan.cn/2016/01/16/BlockCanaryTransparentPerformanceMonitor/

说说Hanlder内存泄露问题。

这也是常常被问的一个问题,Handler内存泄露的原因是什么?

"内部类持有了外部类的引用,也就是Hanlder持有了Activity的引用,从而导致无法被回收呗。"

其实这样回答是错误的,或者说没回答到点子上。

我们必须找到那个最终的引用者,不会被回收的引用者,其实就是主线程,这条完整引用链应该是这样:

主线程 —> threadlocal —> Looper —> MessageQueue —> Message —> Handler —> Activity

具体分析可以看看我之前写的这篇文章:https://juejin.cn/post/6909362503898595342

利用Handler机制设计一个不崩溃的App?

主线程崩溃,其实都是发生在消息的处理内,包括生命周期、界面绘制。

所以如果我们能控制这个过程,并且在发生崩溃后重新开启消息循环,那么主线程就能继续运行。

Handler(Looper.getMainLooper()).post {
        while (true) {
            //主线程异常拦截
            try {
                Looper.loop()
            } catch (e: Throwable) {
            }
        }
    }

还有一些特殊情况处理,比如onCreate内发生崩溃,具体可以看看文章

《能否让APP永不崩溃》https://juejin.cn/post/6904283635856179214

总结

大家应该可以发现,有一个问题常被问,但是全篇都没有提,那就是:

Hanlder机制的运行原理。

之所以不提这个问题,是因为要回答好这个问题需要大量知识储备,希望屏幕前的你在读完这篇之后,再结合自己的知识库,形成自己的“完美答案”

Hanlder,I Got it!

参考

《Android开发艺术探索》

https://www.zhihu.com/question/34652589

https://segmentfault.com/a/1190000003063859

https://juejin.cn/post/6844904150140977165

https://juejin.cn/post/6893791473121280013

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