WebSocket 是为了满足基于 Web 的日益增长的实时通信需求而产生的。
在传统的 Web 中,要实现实时通信,通用的方式是采用 HTTP 协议不断发送请求,即轮询(Polling)。
但这种方式既浪费带宽(HTTP HEAD 是比较大的),又导致服务器 CPU 占用(没有信息也要接受请求)。
而使用 WebSocket 技术,则能大幅优化上面提到的问题:
WebSocket 协议在 2008 年诞生,2011 年成为国际标准。所有浏览器都已经支持了。
它是从 HTML5 开始提供的一种浏览器与服务器进行全双工通讯的网络技术,属于应用层协议。它基于 TCP 传输协议,并复用 HTTP 的握手通道。
它的最大特点就是,服务器可以主动向客户端推送信息,客户端也可以主动向服务器发送信息,是真正的双向平等对话,属于服务器推送技术的一种。
其他特点包括:
在下图中,我们只需要知道,HTTP、WebSocket 等协议都是处于 OSI 模型的最高层:应用层。而 IP 协议工作在网络层(第 3 层),TCP 协议工作在传输层(第 4 层)。
HTTP、WebSocket 等应用层协议,都是基于 TCP 协议来传输数据的。我们可以把这些高级协议理解成对 TCP 的封装。既然大家都使用 TCP 协议,那么大家的连接和断开,都要遵循 TCP 协议中的三次握手和四次挥手 ,只是在连接之后发送的内容不同,或者是断开的时间不同。
WebSocket API 是 HTML5 标准的一部分, 但这并不代表 WebSocket 一定要用在 HTML 中,或者只能在基于浏览器的应用程序中使用。
实际上,许多语言、框架和服务器都提供了 WebSocket 支持,例如:
先来看一个简单的例子,有个直观感受。例子包括了 WebSocket 服务端( Node.js )、WebSocket 客户端。
// 导入WebSocket模块:
const WebSocket = require('ws');
// 引用Server类:
const WebSocketServer = WebSocket.Server;
// 实例化:
const wss = new WebSocketServer({
port: 3000
});
wss.on('connection', function (ws) {
console.log(`[SERVER] connection()`);
ws.on('message', function (message) {
console.log(`[SERVER] Received: ${message}`);
ws.send(`message from server: ${message}`, (err) => {
if (err) {
console.log(`[SERVER] error: ${err}`);
}
});
})
});
const WebSocket = require('ws');
const ws = new WebSocket('ws://localhost:3000/');
ws.on('open', function open() {
console.log('[CLIENT]: open')
ws.send('something');
});
ws.on('close', function close(){
console.log('[CLIENT]: close');
});
ws.on('message', function incoming(data) {
console.log('[CLIENT]: Received:',data);
});
ws.on('ping', function(){
console.log('[CLIENT]: ping')
})
[SERVER] connection()
[SERVER] Received: something
[CLIENT]: open
[CLIENT]: Received: message from server: something
3 . 在 filter 中写入过滤条件 tcp.port == 3000 (ws 服务端口)。
这样就可以抓到你想要的包啦:
为了更好的对比 WebSocket 的连接及数据传输与 TCP 和 HTTP 有什么区别,我们再抓一下 TCP 和 HTTP 的包。
const net = require('net');
const server = net.createServer();
server.on('connection', (socket) => {
socket.on('data', (data) => {
console.log('Receive from client:', data.toString('utf8'));
});
socket.write('Hello, I am from server.');
});
server.listen(3000, () => {
console.log('Server is listenning on 3000');
});
const net = require('net');
const client = new net.Socket();
client.setEncoding('utf8');
client.connect(3000, () => {
console.log('Connected to server.');
client.write('Hello, I am from client.');
client.on('data', (data) => {
console.log('Receive from server:', data);
});
});
简单理解一下 TCP FLAGS:
在 TCP 层,有个 FLAGS 字段,这个字段有以下几个标识:SYN (synchronous 建立联机)、ACK (acknowledgement 确认)、PSH (push 传送)、FIN (finish 结束)、RST (reset 重置)、URG (urgent 紧急)。
其中,对于我们日常的分析有用的就是前面的五个字段。
它们的含义分别是:
用一张图清楚表示一下 TCP 3 次握手及 4 次挥手的过程。
const http = require('http');
const server = http.createServer();
server.on('request', (req, res) => {
console.log('request ...');
req.on('data', (data) => {
console.log('data from client ', data.toString('utf-8'));
});
res.write('Hello, I am Server');
res.end();
});
server.listen(3000);
const request = require('request');
request('http://127.0.0.1:3000?param=1', (err, response, body) => {
console.log('Response:', body);
});
可以看到连接和断开连接和 TCP 都是一样的,中间的数据传输换成了 HTTP 协议数据:
WebSocket 复用了 HTTP 的握手通道。具体指的是,客户端通过 HTTP 请求与 WebSocket 服务端协商升级协议。协议升级完成后,后续的数据交换则遵照 WebSocket 的协议。
首先,客户端发起协议升级请求。可以看到,采用的是标准的 HTTP 报文格式,且只支持 GET 方法。
Connection: Upgrade
:表示要升级协议。
Upgrade: websocket
:表示要升级到 websocket 协议。
Sec-WebSocket-Version: 13
:表示 websocket 的版本。如果服务端不支持该版本,需要返回一个。
Sec-WebSocket-Key
:与后面服务端响应首部的 Sec-WebSocket-Accept
是配套的,提供基本的防护,比如恶意的连接,或者无意的连接。
服务端返回内容如下,状态代码 101 表示协议切换:
到此完成协议升级,后续的数据交互都按照新的协议来。
Sec-WebSocket-Accept
的计算Sec-WebSocket-Accept
根据客户端请求首部的 Sec-WebSocket-Key
计算出来。
计算公式为:
将 Sec-WebSocket-Key
跟 258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11 拼接。通过 SHA1 计算出摘要,并转成 base64 字符串。伪代码如下:
toBase64( sha1( Sec-WebSocket-Key + 258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11 ) )
验证下前面的返回结果:
const crypto = require('crypto');
const magic = '258EAFA5-E914-47DA-95CA-C5AB0DC85B11';
const secWebSocketKey = '8cyP/EvUjJHSMbkOIHFU/w==';
const secWebSocketAccept = crypto.createHash('sha1')
.update(secWebSocketKey + magic)
.digest('base64');
console.log(secWebSocketAccept);
// EiaKGKO0E/pC8vnArob263aS3XY=
客户端、服务端数据的交换,离不开数据帧格式的定义。因此,在实际讲解数据交换之前,我们先来看下 WebSocket 的数据帧格式。
WebSocket 客户端、服务端通信的最小单位是帧(frame),由 1 个或多个帧组成一条完整的消息(message)。
发送端:将消息切割成多个帧,并发送给服务端;接收端:接收消息帧,并将关联的帧重新组装成完整的消息。
下面给出了 WebSocket 数据帧的统一格式 从左到右,单位是比特。比如 FIN、RSV1 各占据 1 比特,opcode 占据 4 比特。内容包括了标识、操作代码、掩码、数据、数据长度等。
Frame format:
0 1 2 3
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1
+-+-+-+-+-------+-+-------------+-------------------------------+
|F|R|R|R| opcode|M| Payload len | Extended payload length |
|I|S|S|S| (4) |A| (7) | (16/64) |
|N|V|V|V| |S| | (if payload len==126/127) |
| |1|2|3| |K| | |
+-+-+-+-+-------+-+-------------+ - - - - - - - - - - - - - - - +
| Extended payload length continued, if payload len == 127 |
+ - - - - - - - - - - - - - - - +-------------------------------+
| |Masking-key, if MASK set to 1 |
+-------------------------------+-------------------------------+
| Masking-key (continued) | Payload Data |
+-------------------------------- - - - - - - - - - - - - - - - +
: Payload Data continued ... :
+ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - +
| Payload Data continued ... |
+---------------------------------------------------------------+
FIN:1 个比特。
如果是 1,表示这是消息(message)的最后一个分片(fragment),如果是 0,表示不是是消息(message)的最后一个分片(fragment)。
RSV1, RSV2, RSV3:各占 1 个比特。
一般情况下全为 0。当客户端、服务端协商采用 WebSocket 扩展时,这三个标志位可以非 0,且值的含义由扩展进行定义。如果出现非零的值,且并没有采用 WebSocket 扩展,连接出错。
Opcode: 4 个比特。
操作代码,Opcode 的值决定了应该如何解析后续的数据载荷(data payload)。如果操作代码是不认识的,那么接收端应该断开连接(fail the connection)。可选的操作代码如下:
Mask: 1 个比特。
表示是否要对数据载荷进行掩码操作。从客户端向服务端发送数据时,需要对数据进行掩码操作;从服务端向客户端发送数据时,不需要对数据进行掩码操作。
如果服务端接收到的数据没有进行过掩码操作,服务端需要断开连接。
如果 Mask 是 1,那么在 Masking-key 中会定义一个掩码键(masking key),并用这个掩码键来对数据载荷进行反掩码。所有客户端发送到服务端的数据帧,Mask 都是 1。
Payload length:数据载荷的长度,单位是字节。为 7 位,或 7+16 位,或 1+64 位。
假设数 Payload length === x,如果:
// 来自 ws库 sender.js frame函数
let payloadLength = data.length;
if (data.length >= 65536) {
offset += 8;
payloadLength = 127;
} elseif (data.length > 125) {
offset += 2;
payloadLength = 126;
}
Masking-key:0 或 4 字节。(32 位)
所有从客户端传送到服务端的数据帧,数据载荷都进行了掩码操作,Mask 为 1,且携带了 4 字节的 Masking-key。如果 Mask 为 0,则没有 Masking-key。
备注:载荷数据的长度,不包括 mask key 的长度。
//mask key的生成
//每个数据帧都会生成一次
const mask = Buffer.alloc(4);
randomFillSync(mask, 0, 4);
Payload data:(x+y) 字节。
载荷数据:包括了扩展数据、应用数据。其中,扩展数据 x 字节,应用数据 y 字节。
扩展数据:如果没有协商使用扩展的话,扩展数据数据为 0 字节。所有的扩展都必须声明扩展数据的长度,或者可以如何计算出扩展数据的长度。此外,扩展如何使用必须在握手阶段就协商好。如果扩展数据存在,那么载荷数据长度必须将扩展数据的长度包含在内。
应用数据:任意的应用数据,在扩展数据之后(如果存在扩展数据),占据了数据帧剩余的位置。载荷数据长度 减去 扩展数据长度,就得到应用数据的长度。
掩码键(Masking-key)是由客户端挑选出来的 32 位的随机数。掩码操作不会影响数据载荷的长度。掩码、反掩码操作都采用如下算法:
首先,假设:
算法描述为:original-octet-i 与 masking-key-octet-j 异或后,得到 transformed-octet-i。
j = i MOD 4
transformed-octet-i = original-octet-i XOR masking-key-octet-j
ws 库中的 mask 和 unmask 函数:
// mask 的生成
// const mask = crypto.randomBytes(4);
// <Buffer 54 63 0c 77>
/**
* Masks a buffer using the given mask.
*
* @param {Buffer} source The buffer to mask
* @param {Buffer} mask The mask to use
* @param {Buffer} output The buffer where to store the result
* @param {Number} offset The offset at which to start writing
* @param {Number} length The number of bytes to mask.
* @public
*/
function _mask(source, mask, output, offset, length) {
for (var i = 0; i < length; i++) {
output[offset + i] = source[i] ^ mask[i & 3];
}
}
/**
* Unmasks a buffer using the given mask.
*
* @param {Buffer} buffer The buffer to unmask
* @param {Buffer} mask The mask to use
* @public
*/
function _unmask(buffer, mask) {
// Required until https://github.com/nodejs/node/issues/9006 is resolved.
const length = buffer.length;
for (var i = 0; i < length; i++) {
buffer[i] ^= mask[i & 3];
}
}
/**
* Frames a piece of data according to the HyBi WebSocket protocol.
*
* @param {Buffer} data The data to frame
* @param {Object} options Options object
* @param {Number} options.opcode The opcode
* @param {Boolean} options.readOnly Specifies whether `data` can be modified
* @param {Boolean} options.fin Specifies whether or not to set the FIN bit
* @param {Boolean} options.mask Specifies whether or not to mask `data`
* @param {Boolean} options.rsv1 Specifies whether or not to set the RSV1 bit
* @return {Buffer[]} The framed data as a list of `Buffer` instances
* @public
*/
function frame(data, options) {
const merge = data.length < 1024 || (options.mask && options.readOnly);
let offset = options.mask ? 6 : 2;
let payloadLength = data.length;
if (data.length >= 65536) {
offset += 8;
payloadLength = 127;
} elseif (data.length > 125) {
offset += 2;
payloadLength = 126;
}
const target = Buffer.allocUnsafe(merge ? data.length + offset : offset);
target[0] = options.fin ? options.opcode | 0x80 : options.opcode;
if (options.rsv1) target[0] |= 0x40;
if (payloadLength === 126) {
target.writeUInt16BE(data.length, 2);
} elseif (payloadLength === 127) {
target.writeUInt32BE(0, 2);
target.writeUInt32BE(data.length, 6);
}
if (!options.mask) {
target[1] = payloadLength;
if (merge) {
data.copy(target, offset);
return [target];
}
return [target, data];
}
//验证一下
// const mask = crypto.randomBytes(4);
const mask = Buffer.from('32fd435f', 'hex'); //为了还原例子,这里直接指定mask
target[1] = payloadLength | 0x80;
target[offset - 4] = mask[0];
target[offset - 3] = mask[1];
target[offset - 2] = mask[2];
target[offset - 1] = mask[3];
if (merge) {
_mask(data, mask, target, offset, data.length);
return [target];
}
_mask(data, mask, data, 0, data.length);
return [target, data];
}
const str = 'something';
const source = Buffer.from(str);
const target = frame(source, {
fin: true, rsv1: false, opcode: 1, mask: true, readOnly: false,
});
console.log('Payload:', source);
console.log('Masked payload:', target);
Payload: <Buffer 73 6f 6d 65 74 68 69 6e 67>
Masked payload: [ <Buffer 81 89 32 fd 43 5f 41 92 2e 3a 46 95 2a 31 55> ]
可以看到结果与下图一致。
原始 payload:
masked payload:
3.4 数据传递
一旦 WebSocket 客户端、服务端建立连接后,后续的操作都是基于数据帧的传递。
WebSocket 根据 opcode 来区分操作的类型。比如 0x8 表示断开连接,0x0-0x2 表示数据交互。
断开连接:
WebSocket 的每条消息可能被切分成多个数据帧。当 WebSocket 的接收方收到一个数据帧时,会根据 FIN 的值来判断,是否已经收到消息的最后一个数据帧。
FIN=1 表示当前数据帧为消息的最后一个数据帧,此时接收方已经收到完整的消息,可以对消息进行处理。FIN=0,则接收方还需要继续监听接收其余的数据帧。
此外,opcode 在数据交换的场景下,表示的是数据的类型。0x01 表示文本,0x02 表示二进制。而 0x00 比较特殊,表示延续帧(continuation frame),顾名思义,就是完整消息对应的数据帧还没接收完。
下面例子来自 MDN,可以很好地演示数据的分片。客户端向服务端两次发送消息,服务端收到消息后回应客户端,这里主要看客户端往服务端发送的消息。
FIN=1, 表示是当前消息的最后一个数据帧。服务端收到当前数据帧后,可以处理消息。opcode=0x1,表示客户端发送的是文本类型。
Client: FIN=1, opcode=0x1, msg="hello"
Server: (process complete message immediately) Hi.
Client: FIN=0, opcode=0x1, msg="and a"
Server: (listening, new message containing text started)
Client: FIN=0, opcode=0x0, msg="happy new"
Server: (listening, payload concatenated to previous message)
Client: FIN=1, opcode=0x0, msg="year!"
Server: (process complete message) Happy new year to you too!
WebSocket 为了保持客户端、服务端的实时双向通信,需要确保客户端、服务端之间的 TCP 通道保持连接没有断开。然而,对于长时间没有数据往来的连接,如果依旧长时间保持着,可能会浪费包括的连接资源。
但不排除有些场景,客户端、服务端虽然长时间没有数据往来,但仍需要保持连接。这个时候,可以采用心跳来实现。
发送方 -> 接收方:ping 。
接收方 -> 发送方:pong 。
ping 、pong 的操作,对应的是 WebSocket 的两个控制帧,opcode 分别是 0x9、0xA。
举例,WebSocket 服务端向客户端发送 ping,只需要如下代码:(采用 ws 模块)
ws.ping('', false, true);
今天的 WebSocket 抓包分析就先到这,后续会继续分析基于 WebSocket 之上的 Engine.io 以及 Socket.io 的抓包分析,敬请期待。
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