进阶Canvas,我花7小时写了3个有趣的小游戏

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前言

大家好, 相信大家看了我前一篇canvas入门文章为了让她10分钟入门canvas,我熬夜写了3个小项目和这篇文章,对canvas已经有了入门级的了解。今天,我又用canvas写了三个有趣的小游戏,来哄你们开心,没错,我的心里只有你们,没有她。

image.png

截屏2021-07-25 上午12.15.24.png

现在是凌晨0点15分,咱们开搞,一边调试一边把这篇文章写了!!!

贪吃蛇

最终效果如下: 实现步骤分为以下几步:

1. 把蛇画出来

其实画蛇很简单,蛇就是由蛇头和蛇身组成,而其实都可以用正方格来表示,蛇头就是一个方格,而蛇身可以是很多个方格

画方格可以用ctx.fillRect来画,蛇头使用head表示,而蛇身使用数组body来表示

// html
<canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>

// js


draw()

function draw() {
    const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 小方格的构造函数
    function Rect(x, y, width, height, color) {
        this.x = x
        this.y = y
        this.width = width
        this.height = height
        this.color = color
    }

    Rect.prototype.draw = function () {
        ctx.beginPath()
        ctx.fillStyle = this.color
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
        ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
    }

    // 蛇的构造函数
    function Snake(length = 0) {

        this.length = length
        // 蛇头
        this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red')

        // 蛇身
        this.body = []

        let x = this.head.x - 40
        let y = this.head.y

        for (let i = 0; i < this.length; i++) {
            const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow')
            this.body.push(rect)
            x -= 40
        }
    }

    Snake.prototype.drawSnake = function () {
        // 绘制蛇头
        this.head.draw()
        // 绘制蛇身
        for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {
            this.body[i].draw()
        }
    }

    const snake = new Snake(3)
    snake.drawSnake()
}

2. 让蛇动起来

蛇动起来有两种情况:

让蛇动起来,其实原理很简单,我就以蛇向右移动来举例子吧:

    Snake.prototype.moveSnake = function () {
        // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
        const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
        this.body.unshift(rect)

        this.body.pop()

        // 根据方向,控制蛇头的坐标
        switch (this.direction) {
            case 0:
                this.head.x -= this.head.width
                break
            case 1:
                this.head.y -= this.head.height
                break
            case 2:
                this.head.x += this.head.width
                break
            case 3:
                this.head.y += this.head.height
                break
        }
    }

    document.onkeydown = function (e) {
        // 键盘事件
        e = e || window.event
        // 左37  上38  右39  下40
        switch (e.keyCode) {
            case 37:
                console.log(37)
                // 三元表达式,防止右移动时按左,下面同理(贪吃蛇可不能直接掉头)
                snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0
                snake.moveSnake()
                break
            case 38:
                console.log(38)
                snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1
                break
            case 39:
                console.log(39)
                snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2
                break
            case 40:
                console.log(40)
                snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3
                break

        }
    }

    const snake = new Snake(3)
    // 默认direction为2,也就是右
    snake.direction = 2
    snake.drawSnake()

    function animate() {
        // 先清空
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
        // 移动
        snake.moveSnake()
        // 再画
        snake.drawSnake()
    }

    var timer = setInterval(() => {
        animate()
    }, 100)
}

实现效果如下:

蛇动起来.gif

3. 随机投放食物

随机投放食物,也就是在画布中随机画一个方格,要注意以下两点:

   function randomFood(snake) {
        let isInSnake = true
        let rect
        while (isInSnake) {
            const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40
            const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40
            console.log(x, y)
            // 保证是40的倍数啊
            rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue')
            // 判断食物是否与蛇头蛇身重叠
            if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) {
                isInSnake = true
                continue
            } else {
                isInSnake = false
            }
        }
        return rect
    }

    const snake = new Snake(3)
    // 默认direction为2,也就是右
    snake.direction = 2
    snake.drawSnake()
    // 创建随机食物实例
    var food = randomFood(snake)
    // 画出食物
    food.draw()

    function animate() {
        // 先清空
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
        // 移动
        snake.moveSnake()
        // 再画
        snake.drawSnake()
        food.draw()
    }

效果如下,随机食物画出来了:

4. 蛇吃食物

其实蛇吃食物,很简单理解,也就是蛇头移动到跟食物的坐标重叠时,就算是吃到食物了,注意两点:

const canvas = document.getElementById('canvas')

const ctx = canvas.getContext('2d')

// 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量
let isEatFood = false


    Snake.prototype.moveSnake = function () {
        // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
        const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
        this.body.unshift(rect)

        // 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到
        isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y

        // 咱们上面在蛇身首部插入方格
        if (!isEatFood) {
            // 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长
            this.body.pop()
        } else {
            // 吃到了就不去尾,相当于整条蛇延长一个方格

            // 并且吃到了,就要重新生成一个随机食物
            food = randomFood(this)
            food.draw()
            isEatFood = false
        }

        // 根据方向,控制蛇头的坐标
        switch (this.direction) {
            case 0:
                this.head.x -= this.head.width
                break
            case 1:
                this.head.y -= this.head.height
                break
            case 2:
                this.head.x += this.head.width
                break
            case 3:
                this.head.y += this.head.height
                break
        }
    }

5. 碰边界与碰自己

众所周知,蛇头碰到边界,或者碰到蛇身,都会终止游戏

    Snake.prototype.drawSnake = function () {
        // 如果碰到了
        if (isHit(this)) {
            // 清除定时器
            clearInterval(timer)
            const con = confirm(`总共吃了${this.body.length - this.length}个食物,重新开始吗`)
            // 是否重开
            if (con) {
                draw()
            }
            return
        }
        // 绘制蛇头
        this.head.draw()
        // 绘制蛇身
        for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {
            this.body[i].draw()
        }
    }


    function isHit(snake) {
        const head = snake.head
        // 是否碰到左右边界
        const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width
        // 是否碰到上下边界
        const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height
        // 是否撞到蛇身
        const hitSelf = snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y)
        // 三者其中一个为true则游戏结束
        return xLimit || yLimit || hitSelf
    }

自此,贪吃蛇小游戏完成喽:

6. 全部代码:


draw()

function draw() {
    const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量
    let isEatFood = false

    // 小方格的构造函数
    function Rect(x, y, width, height, color) {
        this.x = x
        this.y = y
        this.width = width
        this.height = height
        this.color = color
    }

    Rect.prototype.draw = function () {
        ctx.beginPath()
        ctx.fillStyle = this.color
        ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
        ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
    }

    // 蛇的构造函数
    function Snake(length = 0) {

        this.length = length
        // 蛇头
        this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red')

        // 蛇身
        this.body = []

        let x = this.head.x - 40
        let y = this.head.y

        for (let i = 0; i < this.length; i++) {
            const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow')
            this.body.push(rect)
            x -= 40
        }
    }

    Snake.prototype.drawSnake = function () {
        // 如果碰到了
        if (isHit(this)) {
            // 清除定时器
            clearInterval(timer)
            const con = confirm(`总共吃了${this.body.length - this.length}个食物,重新开始吗`)
            // 是否重开
            if (con) {
                draw()
            }
            return
        }
        // 绘制蛇头
        this.head.draw()
        // 绘制蛇身
        for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {
            this.body[i].draw()
        }
    }

    Snake.prototype.moveSnake = function () {
        // 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
        const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
        this.body.unshift(rect)

        // 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到
        isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y

        // 咱们上面在蛇身首部插入方格
        if (!isEatFood) {
            // 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长
            this.body.pop()
        } else {
            // 吃到了就不去尾,相当于整条蛇延长一个方格

            // 并且吃到了,就要重新生成一个随机食物
            food = randomFood(this)
            food.draw()
            isEatFood = false
        }

        // 根据方向,控制蛇头的坐标
        switch (this.direction) {
            case 0:
                this.head.x -= this.head.width
                break
            case 1:
                this.head.y -= this.head.height
                break
            case 2:
                this.head.x += this.head.width
                break
            case 3:
                this.head.y += this.head.height
                break
        }
    }

    document.onkeydown = function (e) {
        // 键盘事件
        e = e || window.event
        // 左37  上38  右39  下40
        switch (e.keyCode) {
            case 37:
                console.log(37)
                // 三元表达式,防止右移动时按左,下面同理(贪吃蛇可不能直接掉头)
                snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0
                snake.moveSnake()
                break
            case 38:
                console.log(38)
                snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1
                break
            case 39:
                console.log(39)
                snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2
                break
            case 40:
                console.log(40)
                snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3
                break

        }
    }

    function randomFood(snake) {
        let isInSnake = true
        let rect
        while (isInSnake) {
            const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40
            const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40
            console.log(x, y)
            // 保证是40的倍数啊
            rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue')
            // 判断食物是否与蛇头蛇身重叠
            if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) {
                isInSnake = true
                continue
            } else {
                isInSnake = false
            }
        }
        return rect
    }

    function isHit(snake) {
        const head = snake.head
        // 是否碰到左右边界
        const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width
        // 是否碰到上下边界
        const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height
        // 是否撞到蛇身
        const hitSelf = snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y)
        // 三者其中一个为true则游戏结束
        return xLimit || yLimit || hitSelf
    }

    const snake = new Snake(3)
    // 默认direction为2,也就是右
    snake.direction = 2
    snake.drawSnake()
    // 创建随机食物实例
    var food = randomFood(snake)
    // 画出食物
    food.draw()

    function animate() {
        // 先清空
        ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
        // 移动
        snake.moveSnake()
        // 再画
        snake.drawSnake()
        food.draw()
    }

    var timer = setInterval(() => {
        animate()
    }, 100)
}

星星连线

效果如下,是不是很酷炫呢,兄弟们(背景图片 可以自己去下载一下):

星星连线.gif这个小游戏可分为以下几步:

1. 画出单个小星星,并使他移动

其实移动星星很简单,就是清除后重新绘制星星,并利用定时器,就会有移动的视觉了。注意点在于:碰到边界要反弹

// html
<style>
    #canvas {
            background: url(./光能使者.jpg) 0 0/cover no-repeat;
        }
</style>
<canvas id="canvas"></canvas>

// js

const canvas = document.getElementById('canvas')

const ctx = canvas.getContext('2d')

// 获取当前视图的宽度和高度
let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
let ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah

// 屏幕变动时也要监听实时宽高
window.onresize = function () {
    aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
    ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
    // 赋值给canvas
    canvas.width = aw
    canvas.height = ah
}

// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是白色
ctx.fillStyle = 'white'
ctx.strokeStyle = 'white'

function Star(x, y, r) {
    // x,y是坐标,r是半径
    this.x = x
    this.y = y
    this.r = r
    // speed参数,在  -3 ~ 3 之间取值
    this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
    this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
}

Star.prototype.draw = function () {
    ctx.beginPath()
    ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
    ctx.fill()
    ctx.closePath()
}

Star.prototype.move = function () {
    this.x -= this.speedX
    this.y -= this.speedY
    // 碰到边界时,反弹,只需要把speed取反就行
    if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
    if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}

// 随机在canvas范围内找一个坐标画星星
const star = new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3)
star

// 星星的移动
setInterval(() => {
    ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    star.move()
    star.draw()
}, 50)

达到以下移动以及反弹的效果:

星星反弹.gif

2、画100个小星星

创建一个数组stars来存储这些星星

const stars = []
for (let i = 0; i < 100; i++) {
    // 随机在canvas范围内找一个坐标画星星
    stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))
}

// 星星的移动
setInterval(() => {
    ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 遍历移动渲染
    stars.forEach(star => {
        star.move()
        star.draw()
    })
}, 50)

效果如下:

100个星星.gif

3. 星星之间靠近时,进行连线

当两个星星的x和y相差都小于50时,就进行连线,连线只需要使用ctx.moveTo和ctx.lineTo就可以了

function drawLine(startX, startY, endX, endY) {
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(startX, startY)
    ctx.lineTo(endX, endY)
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
}

// 星星的移动
setInterval(() => {
    ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 遍历移动渲染
    stars.forEach(star => {
        star.move()
        star.draw()
    })
    stars.forEach((star, index) => {
        // 类似于冒泡排序那样,去比较,确保所有星星两两之间都比较到
        for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {
            if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
                drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
            }
        }
    })
}, 50)

大家可以想一想,为什么两个forEach不能何在一起去执行。这是个值得思考的问题,或者大家可以合并在一起执行,试试效果,获取就懂了。算是给大家留的一个作业哈!

效果如下:

连线星星.gif

4.鼠标移动时带着小星星

也就是鼠标到哪,那个小星星就到哪,并且这个小星星走到哪都会跟距离近的小星星连线

const mouseStar = new Star(0, 0, 3)

canvas.onmousemove = function (e) {
    mouseStar.x = e.clientX
    mouseStar.y = e.clientY
}

// 星星的移动
setInterval(() => {
    ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 鼠标星星渲染
    mouseStar.draw()
    // 遍历移动渲染
    stars.forEach(star => {
        star.move()
        star.draw()
    })
    stars.forEach((star, index) => {
        // 类似于冒泡排序那样,去比较,确保所有星星两两之间都比较到
        for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {
            if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
                drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
            }
        }
        // 判断鼠标星星连线
        if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) {
            drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
        }
    })
}, 50)

效果如下:

鼠标星星.gif

5. 鼠标点击生成五个小星星

思路就是,鼠标点击,生成5个小星星,并加到数组stars

window.onclick = function (e) {
    for (let i = 0; i < 5; i++) {
        stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3))
    }
}

效果如下:

点击生成星星.gif

最终效果:

6. 全部代码

const canvas = document.getElementById('canvas')

const ctx = canvas.getContext('2d')

// 获取当前视图的宽度和高度
let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
let ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah

// 屏幕变动时也要监听实时宽高
window.onresize = function () {
    aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
    ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
    // 赋值给canvas
    canvas.width = aw
    canvas.height = ah
}

// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是白色
ctx.fillStyle = 'white'
ctx.strokeStyle = 'white'

function Star(x, y, r) {
    // x,y是坐标,r是半径
    this.x = x
    this.y = y
    this.r = r
    // speed参数,在  -3 ~ 3 之间取值
    this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
    this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
}

Star.prototype.draw = function () {
    ctx.beginPath()
    ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
    ctx.fill()
    ctx.closePath()
}

Star.prototype.move = function () {
    this.x -= this.speedX
    this.y -= this.speedY
    // 碰到边界时,反弹,只需要把speed取反就行
    if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
    if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}

function drawLine(startX, startY, endX, endY) {
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(startX, startY)
    ctx.lineTo(endX, endY)
    ctx.stroke()
    ctx.closePath()
}

const stars = []
for (let i = 0; i < 100; i++) {
    // 随机在canvas范围内找一个坐标画星星
    stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))
}

const mouseStar = new Star(0, 0, 3)

canvas.onmousemove = function (e) {
    mouseStar.x = e.clientX
    mouseStar.y = e.clientY
}
window.onclick = function (e) {
    for (let i = 0; i < 5; i++) {
        stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3))
    }
}

// 星星的移动
setInterval(() => {
    ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
    // 鼠标星星渲染
    mouseStar.draw()
    // 遍历移动渲染
    stars.forEach(star => {
        star.move()
        star.draw()
    })
    stars.forEach((star, index) => {
        // 类似于冒泡排序那样,去比较,确保所有星星两两之间都比较到
        for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {
            if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
                drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
            }
        }

        if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) {
            drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
        }
    })
}, 50)

3 . 五子棋

看看将实现的效果:

五子棋分为以下步骤:

1. 画出棋盘

其实很简单,利用ctx.moveTo和ctx.lineTo,横着画15条线,竖着画15条线,就OK了。

// html
#canvas {
            background: #e3cdb0;
        }
<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>


// js
play()

function play() {
    const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 绘制棋盘

    // 水平,总共15条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20, 20 + i * 40)
        ctx.lineTo(580, 20 + i * 40)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()
    }

    // 垂直,总共15条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20 + i * 40, 20)
        ctx.lineTo(20 + i * 40, 580)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()
    }
}

这样就画出了棋盘:

截屏2021-07-25 下午12.25.09.png

2. 黑白棋切换着下

第一步,获取鼠标坐标,但是我们要注意一件事,棋子只能下在线的交叉处,所以拿到鼠标坐标后,要做一下处理,四舍五入,以最近的一个线交叉点为圆的圆心

第二步,如何确保棋位不重复下呢?咱们可以使用一个二维数组来记录,初始是0,下过黑棋就变为1,下过白棋就变为2,但是这里要注意一点,数组索引的x,y跟画布坐标的x,y是相反的,所以后面代码里坐标反过来,希望大家能思考一下为啥。

截屏2021-07-25 下午12.33.29.png

// 是否下黑棋
    // 黑棋先走
    let isBlack = true


    // 棋盘二维数组
    let cheeks = []

    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        cheeks[i] = new Array(15).fill(0)
    }

    canvas.onclick = function (e) {
        const clientX = e.clientX
        const clientY = e.clientY
        // 对40进行取整,确保棋子落在交叉处
        const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
        const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
        // cheeks二维数组的索引
        // 这么写有点冗余,这么写你们好理解一点
        const cheeksX = (x - 20) / 40
        const cheeksY = (y - 20) / 40
        // 对应元素不为0说明此地方已有棋,返回
        if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return
        // 黑棋为1,白棋为2
        cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2
        ctx.beginPath()
        // 画圆
        ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
        // 判断走黑还是白
        ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white'
        ctx.fill()
        ctx.closePath()
        // 切换黑白
        isBlack = !isBlack
    }

效果如下:

3. 判断是否五连子

如何判断呢?有四种情况:上下五连子,左右吴连子,左上右下五连子,右上左下五连子,只要咱们每次落子的时候全部判断一次就好了。

截屏2021-07-25 下午12.55.53.png

顺便附上所有代码

play()

function play() {
    const canvas = document.getElementById('canvas')

    const ctx = canvas.getContext('2d')

    // 绘制棋盘

    // 水平,总共15条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20, 20 + i * 40)
        ctx.lineTo(580, 20 + i * 40)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()
    }

    // 垂直,总共15条线
    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(20 + i * 40, 20)
        ctx.lineTo(20 + i * 40, 580)
        ctx.stroke()
        ctx.closePath()
    }

    // 是否下黑棋
    // 黑棋先走
    let isBlack = true


    // 棋盘二维数组
    let cheeks = []

    for (let i = 0; i < 15; i++) {
        cheeks[i] = new Array(15).fill(0)
    }

    canvas.onclick = function (e) {
        const clientX = e.clientX
        const clientY = e.clientY
        // 对40进行取整,确保棋子落在交叉处
        const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
        const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
        // cheeks二维数组的索引
        // 这么写有点冗余,这么写你们好理解一点
        const cheeksX = (x - 20) / 40
        const cheeksY = (y - 20) / 40
        // 对应元素不为0说明此地方已有棋,返回
        if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return
        // 黑棋为1,白棋为2
        cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2
        ctx.beginPath()
        // 画圆
        ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
        // 判断走黑还是白
        ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white'
        ctx.fill()
        ctx.closePath()

        // canvas画图是异步的,保证画出来再去检测输赢
        setTimeout(() => {
            if (isWin(cheeksX, cheeksY)) {
                const con = confirm(`${isBlack ? '黑棋' : '白棋'}赢了!是否重新开局?`)
                // 重新开局
                ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)
                con && play()
            }
            // 切换黑白
            isBlack = !isBlack
        }, 0)
    }
    // 判断是否五连子
    function isWin(x, y) {
        const flag = isBlack ? 1 : 2
        // 上和下
        if (up_down(x, y, flag)) {
            return true
        }

        // 左和右
        if (left_right(x, y, flag)) {
            return true
        }
        // 左上和右下
        if (lu_rd(x, y, flag)) {
            return true
        }

        // 右上和左下
        if (ru_ld(x, y, flag)) {
            return true
        }

        return false
    }

    function up_down(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向上找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempY = y - i
            console.log(x, tempY)
            if (tempY < 0 || cheeks[tempY][x] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1
        }
        // 向下找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempY = y + i
            console.log(x, tempY)
            if (tempY > 14 || cheeks[tempY][x] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1
        }
        return num >= 5
    }

    function left_right(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向左找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x - i
            if (tempX < 0 || cheeks[y][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1
        }
        // 向右找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x + i
            if (tempX > 14 || cheeks[y][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1
        }
        return num >= 5

    }

    function lu_rd(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向左上找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x - i
            let tempY = y - i
            if (tempX < 0 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }
        // 向右下找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x + i
            let tempY = y + i
            if (tempX > 14 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }

        return num >= 5
    }

    function ru_ld(x, y, flag) {
        let num = 1
        // 向右上找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x - i
            let tempY = y + i
            if (tempX < 0 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }
        // 向左下找
        for (let i = 1; i < 5; i++) {
            let tempX = x + i
            let tempY = y - i
            if (tempX > 14 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
            if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
        }

        return num >= 5
    }

}

4. 彩蛋:与AI下棋

其实很简单,每次下完棋,设置一个函数:随机找位置下棋。这样就实现了和电脑下棋,单人游戏的功能了,这个功能我已经实现,但是我就不写出来了,交给大家吧,当做是大家巩固这篇文章的作业。哈哈哈哈

结语

睡了睡了,这篇文章连续写了我7个小时,其实这三个小游戏还有很多可以优化的地方,大家可以提出来,互相学习。

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