大家好, 相信大家看了我前一篇canvas入门文章为了让她10分钟入门canvas,我熬夜写了3个小项目和这篇文章,对canvas已经有了入门级的了解。今天,我又用canvas写了三个有趣的小游戏,来哄你们开心,没错,我的心里只有你们,没有她。
image.png
截屏2021-07-25 上午12.15.24.png
现在是凌晨0点15分,咱们开搞,一边调试一边把这篇文章写了!!!
最终效果如下: 实现步骤分为以下几步:
其实画蛇很简单,蛇就是由蛇头和蛇身
组成,而其实都可以用正方格
来表示,蛇头
就是一个方格,而蛇身
可以是很多个方格
画方格可以用ctx.fillRect
来画,蛇头使用head
表示,而蛇身使用数组body
来表示
// html
<canvas id="canvas" width="800" height="800"></canvas>
// js
draw()
function draw() {
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 小方格的构造函数
function Rect(x, y, width, height, color) {
this.x = x
this.y = y
this.width = width
this.height = height
this.color = color
}
Rect.prototype.draw = function () {
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = this.color
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
}
// 蛇的构造函数
function Snake(length = 0) {
this.length = length
// 蛇头
this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red')
// 蛇身
this.body = []
let x = this.head.x - 40
let y = this.head.y
for (let i = 0; i < this.length; i++) {
const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow')
this.body.push(rect)
x -= 40
}
}
Snake.prototype.drawSnake = function () {
// 绘制蛇头
this.head.draw()
// 绘制蛇身
for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {
this.body[i].draw()
}
}
const snake = new Snake(3)
snake.drawSnake()
}
蛇动起来有两种情况:
一个方格的位置
让蛇动起来,其实原理很简单,我就以蛇向右移动来举例子吧:
首部
加一个方格尾部
的方格去除 Snake.prototype.moveSnake = function () {
// 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
this.body.unshift(rect)
this.body.pop()
// 根据方向,控制蛇头的坐标
switch (this.direction) {
case 0:
this.head.x -= this.head.width
break
case 1:
this.head.y -= this.head.height
break
case 2:
this.head.x += this.head.width
break
case 3:
this.head.y += this.head.height
break
}
}
document.onkeydown = function (e) {
// 键盘事件
e = e || window.event
// 左37 上38 右39 下40
switch (e.keyCode) {
case 37:
console.log(37)
// 三元表达式,防止右移动时按左,下面同理(贪吃蛇可不能直接掉头)
snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0
snake.moveSnake()
break
case 38:
console.log(38)
snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1
break
case 39:
console.log(39)
snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2
break
case 40:
console.log(40)
snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3
break
}
}
const snake = new Snake(3)
// 默认direction为2,也就是右
snake.direction = 2
snake.drawSnake()
function animate() {
// 先清空
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 移动
snake.moveSnake()
// 再画
snake.drawSnake()
}
var timer = setInterval(() => {
animate()
}, 100)
}
实现效果如下:
蛇动起来.gif
随机投放食物,也就是在画布中随机画一个方格,要注意以下两点:
范围内
不能投到蛇身或者蛇头上
(这样会把蛇砸晕的嘿嘿) function randomFood(snake) {
let isInSnake = true
let rect
while (isInSnake) {
const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40
const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40
console.log(x, y)
// 保证是40的倍数啊
rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue')
// 判断食物是否与蛇头蛇身重叠
if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) {
isInSnake = true
continue
} else {
isInSnake = false
}
}
return rect
}
const snake = new Snake(3)
// 默认direction为2,也就是右
snake.direction = 2
snake.drawSnake()
// 创建随机食物实例
var food = randomFood(snake)
// 画出食物
food.draw()
function animate() {
// 先清空
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 移动
snake.moveSnake()
// 再画
snake.drawSnake()
food.draw()
}
效果如下,随机食物画出来了:
其实蛇吃食物,很简单理解,也就是蛇头移动到跟食物的坐标重叠
时,就算是吃到食物了,注意两点:
延长一个空格
变换位置
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量
let isEatFood = false
Snake.prototype.moveSnake = function () {
// 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
this.body.unshift(rect)
// 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到
isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y
// 咱们上面在蛇身首部插入方格
if (!isEatFood) {
// 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长
this.body.pop()
} else {
// 吃到了就不去尾,相当于整条蛇延长一个方格
// 并且吃到了,就要重新生成一个随机食物
food = randomFood(this)
food.draw()
isEatFood = false
}
// 根据方向,控制蛇头的坐标
switch (this.direction) {
case 0:
this.head.x -= this.head.width
break
case 1:
this.head.y -= this.head.height
break
case 2:
this.head.x += this.head.width
break
case 3:
this.head.y += this.head.height
break
}
}
众所周知,蛇头碰到边界,或者碰到蛇身,都会终止游戏
Snake.prototype.drawSnake = function () {
// 如果碰到了
if (isHit(this)) {
// 清除定时器
clearInterval(timer)
const con = confirm(`总共吃了${this.body.length - this.length}个食物,重新开始吗`)
// 是否重开
if (con) {
draw()
}
return
}
// 绘制蛇头
this.head.draw()
// 绘制蛇身
for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {
this.body[i].draw()
}
}
function isHit(snake) {
const head = snake.head
// 是否碰到左右边界
const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width
// 是否碰到上下边界
const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height
// 是否撞到蛇身
const hitSelf = snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y)
// 三者其中一个为true则游戏结束
return xLimit || yLimit || hitSelf
}
自此,贪吃蛇小游戏完成喽:
draw()
function draw() {
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 定义一个全局的是否吃到食物的一个变量
let isEatFood = false
// 小方格的构造函数
function Rect(x, y, width, height, color) {
this.x = x
this.y = y
this.width = width
this.height = height
this.color = color
}
Rect.prototype.draw = function () {
ctx.beginPath()
ctx.fillStyle = this.color
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
ctx.strokeRect(this.x, this.y, this.width, this.height)
}
// 蛇的构造函数
function Snake(length = 0) {
this.length = length
// 蛇头
this.head = new Rect(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 40, 40, 'red')
// 蛇身
this.body = []
let x = this.head.x - 40
let y = this.head.y
for (let i = 0; i < this.length; i++) {
const rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'yellow')
this.body.push(rect)
x -= 40
}
}
Snake.prototype.drawSnake = function () {
// 如果碰到了
if (isHit(this)) {
// 清除定时器
clearInterval(timer)
const con = confirm(`总共吃了${this.body.length - this.length}个食物,重新开始吗`)
// 是否重开
if (con) {
draw()
}
return
}
// 绘制蛇头
this.head.draw()
// 绘制蛇身
for (let i = 0; i < this.body.length; i++) {
this.body[i].draw()
}
}
Snake.prototype.moveSnake = function () {
// 将蛇头上一次状态,拼到蛇身首部
const rect = new Rect(this.head.x, this.head.y, this.head.width, this.head.height, 'yellow')
this.body.unshift(rect)
// 判断蛇头是否与食物重叠,重叠就是吃到了,没重叠就是没吃到
isEatFood = food && this.head.x === food.x && this.head.y === food.y
// 咱们上面在蛇身首部插入方格
if (!isEatFood) {
// 没吃到就要去尾,相当于整条蛇没变长
this.body.pop()
} else {
// 吃到了就不去尾,相当于整条蛇延长一个方格
// 并且吃到了,就要重新生成一个随机食物
food = randomFood(this)
food.draw()
isEatFood = false
}
// 根据方向,控制蛇头的坐标
switch (this.direction) {
case 0:
this.head.x -= this.head.width
break
case 1:
this.head.y -= this.head.height
break
case 2:
this.head.x += this.head.width
break
case 3:
this.head.y += this.head.height
break
}
}
document.onkeydown = function (e) {
// 键盘事件
e = e || window.event
// 左37 上38 右39 下40
switch (e.keyCode) {
case 37:
console.log(37)
// 三元表达式,防止右移动时按左,下面同理(贪吃蛇可不能直接掉头)
snake.direction = snake.direction === 2 ? 2 : 0
snake.moveSnake()
break
case 38:
console.log(38)
snake.direction = snake.direction === 3 ? 3 : 1
break
case 39:
console.log(39)
snake.direction = snake.direction === 0 ? 0 : 2
break
case 40:
console.log(40)
snake.direction = snake.direction === 1 ? 1 : 3
break
}
}
function randomFood(snake) {
let isInSnake = true
let rect
while (isInSnake) {
const x = Math.round(Math.random() * (canvas.width - 40) / 40) * 40
const y = Math.round(Math.random() * (canvas.height - 40) / 40) * 40
console.log(x, y)
// 保证是40的倍数啊
rect = new Rect(x, y, 40, 40, 'blue')
// 判断食物是否与蛇头蛇身重叠
if ((snake.head.x === x && snake.head.y === y) || snake.body.find(item => item.x === x && item.y === y)) {
isInSnake = true
continue
} else {
isInSnake = false
}
}
return rect
}
function isHit(snake) {
const head = snake.head
// 是否碰到左右边界
const xLimit = head.x < 0 || head.x >= canvas.width
// 是否碰到上下边界
const yLimit = head.y < 0 || head.y >= canvas.height
// 是否撞到蛇身
const hitSelf = snake.body.find(({ x, y }) => head.x === x && head.y === y)
// 三者其中一个为true则游戏结束
return xLimit || yLimit || hitSelf
}
const snake = new Snake(3)
// 默认direction为2,也就是右
snake.direction = 2
snake.drawSnake()
// 创建随机食物实例
var food = randomFood(snake)
// 画出食物
food.draw()
function animate() {
// 先清空
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 移动
snake.moveSnake()
// 再画
snake.drawSnake()
food.draw()
}
var timer = setInterval(() => {
animate()
}, 100)
}
效果如下,是不是很酷炫呢,兄弟们(背景图片 可以自己去下载一下):
星星连线.gif这个小游戏可分为以下几步:
移动
一百个
小星星连线
移动生成
小星星5个小星星
其实移动星星很简单,就是清除后重新绘制星星,并利用定时器,就会有移动的视觉了。注意点在于:碰到边界要反弹
。
// html
<style>
#canvas {
background: url(./光能使者.jpg) 0 0/cover no-repeat;
}
</style>
<canvas id="canvas"></canvas>
// js
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 获取当前视图的宽度和高度
let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
let ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah
// 屏幕变动时也要监听实时宽高
window.onresize = function () {
aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah
}
// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是白色
ctx.fillStyle = 'white'
ctx.strokeStyle = 'white'
function Star(x, y, r) {
// x,y是坐标,r是半径
this.x = x
this.y = y
this.r = r
// speed参数,在 -3 ~ 3 之间取值
this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
}
Star.prototype.draw = function () {
ctx.beginPath()
ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
ctx.closePath()
}
Star.prototype.move = function () {
this.x -= this.speedX
this.y -= this.speedY
// 碰到边界时,反弹,只需要把speed取反就行
if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}
// 随机在canvas范围内找一个坐标画星星
const star = new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3)
star
// 星星的移动
setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
star.move()
star.draw()
}, 50)
达到以下移动以及反弹
的效果:
星星反弹.gif
创建一个数组stars
来存储这些星星
const stars = []
for (let i = 0; i < 100; i++) {
// 随机在canvas范围内找一个坐标画星星
stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))
}
// 星星的移动
setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
// 遍历移动渲染
stars.forEach(star => {
star.move()
star.draw()
})
}, 50)
效果如下:
100个星星.gif
当两个星星的x和y相差都小于50时,就进行连线,连线只需要使用ctx.moveTo和ctx.lineTo
就可以了
function drawLine(startX, startY, endX, endY) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(startX, startY)
ctx.lineTo(endX, endY)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
// 星星的移动
setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
// 遍历移动渲染
stars.forEach(star => {
star.move()
star.draw()
})
stars.forEach((star, index) => {
// 类似于冒泡排序那样,去比较,确保所有星星两两之间都比较到
for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {
if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
}
}
})
}, 50)
大家可以想一想,为什么两个forEach
不能何在一起去执行。这是个值得思考的问题,或者大家可以合并在一起执行,试试效果,获取就懂了。算是给大家留的一个作业哈!
效果如下:
连线星星.gif
也就是鼠标到哪,那个小星星就到哪,并且这个小星星走到哪都会跟距离近的小星星连线
const mouseStar = new Star(0, 0, 3)
canvas.onmousemove = function (e) {
mouseStar.x = e.clientX
mouseStar.y = e.clientY
}
// 星星的移动
setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
// 鼠标星星渲染
mouseStar.draw()
// 遍历移动渲染
stars.forEach(star => {
star.move()
star.draw()
})
stars.forEach((star, index) => {
// 类似于冒泡排序那样,去比较,确保所有星星两两之间都比较到
for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {
if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
}
}
// 判断鼠标星星连线
if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) {
drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
}
})
}, 50)
效果如下:
鼠标星星.gif
思路就是,鼠标点击,生成5个小星星,并加到数组stars
中
window.onclick = function (e) {
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3))
}
}
效果如下:
点击生成星星.gif
最终效果:
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 获取当前视图的宽度和高度
let aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
let ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah
// 屏幕变动时也要监听实时宽高
window.onresize = function () {
aw = document.documentElement.clientWidth || document.body.clientWidth
ah = document.documentElement.clientHeight || document.body.clientHeight
// 赋值给canvas
canvas.width = aw
canvas.height = ah
}
// 本游戏无论是实心,还是线条,色调都是白色
ctx.fillStyle = 'white'
ctx.strokeStyle = 'white'
function Star(x, y, r) {
// x,y是坐标,r是半径
this.x = x
this.y = y
this.r = r
// speed参数,在 -3 ~ 3 之间取值
this.speedX = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
this.speedY = (Math.random() * 3) * Math.pow(-1, Math.round(Math.random()))
}
Star.prototype.draw = function () {
ctx.beginPath()
ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
ctx.closePath()
}
Star.prototype.move = function () {
this.x -= this.speedX
this.y -= this.speedY
// 碰到边界时,反弹,只需要把speed取反就行
if (this.x < 0 || this.x > aw) this.speedX *= -1
if (this.y < 0 || this.y > ah) this.speedY *= -1
}
function drawLine(startX, startY, endX, endY) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(startX, startY)
ctx.lineTo(endX, endY)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
const stars = []
for (let i = 0; i < 100; i++) {
// 随机在canvas范围内找一个坐标画星星
stars.push(new Star(Math.random() * aw, Math.random() * ah, 3))
}
const mouseStar = new Star(0, 0, 3)
canvas.onmousemove = function (e) {
mouseStar.x = e.clientX
mouseStar.y = e.clientY
}
window.onclick = function (e) {
for (let i = 0; i < 5; i++) {
stars.push(new Star(e.clientX, e.clientY, 3))
}
}
// 星星的移动
setInterval(() => {
ctx.clearRect(0, 0, aw, ah)
// 鼠标星星渲染
mouseStar.draw()
// 遍历移动渲染
stars.forEach(star => {
star.move()
star.draw()
})
stars.forEach((star, index) => {
// 类似于冒泡排序那样,去比较,确保所有星星两两之间都比较到
for (let i = index + 1; i < stars.length; i++) {
if (Math.abs(star.x - stars[i].x) < 50 && Math.abs(star.y - stars[i].y) < 50) {
drawLine(star.x, star.y, stars[i].x, stars[i].y)
}
}
if (Math.abs(mouseStar.x - star.x) < 50 && Math.abs(mouseStar.y - star.y) < 50) {
drawLine(mouseStar.x, mouseStar.y, star.x, star.y)
}
})
}, 50)
看看将实现的效果:
五子棋分为以下步骤:
不能覆盖已下的坑位
五连子
,是的话就赢了AI下棋
(实现单人玩游戏)其实很简单,利用ctx.moveTo和ctx.lineTo
,横着画15条线,竖着画15条线,就OK了。
// html
#canvas {
background: #e3cdb0;
}
<canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
// js
play()
function play() {
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 绘制棋盘
// 水平,总共15条线
for (let i = 0; i < 15; i++) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20 + i * 40)
ctx.lineTo(580, 20 + i * 40)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
// 垂直,总共15条线
for (let i = 0; i < 15; i++) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20 + i * 40, 20)
ctx.lineTo(20 + i * 40, 580)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
}
这样就画出了棋盘:
截屏2021-07-25 下午12.25.09.png
ctx.arc
)第一步,获取鼠标坐标,但是我们要注意一件事,棋子只能下在线的交叉处
,所以拿到鼠标坐标后,要做一下处理,四舍五入,以最近
的一个线交叉点
为圆的圆心
第二步,如何确保棋位不重复下呢?咱们可以使用一个二维数组
来记录,初始是0,下过黑棋就变为1,下过白棋就变为2,但是这里要注意一点,数组索引的x,y跟画布坐标的x,y是相反的
,所以后面代码里坐标反过来,希望大家能思考一下为啥。
截屏2021-07-25 下午12.33.29.png
// 是否下黑棋
// 黑棋先走
let isBlack = true
// 棋盘二维数组
let cheeks = []
for (let i = 0; i < 15; i++) {
cheeks[i] = new Array(15).fill(0)
}
canvas.onclick = function (e) {
const clientX = e.clientX
const clientY = e.clientY
// 对40进行取整,确保棋子落在交叉处
const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
// cheeks二维数组的索引
// 这么写有点冗余,这么写你们好理解一点
const cheeksX = (x - 20) / 40
const cheeksY = (y - 20) / 40
// 对应元素不为0说明此地方已有棋,返回
if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return
// 黑棋为1,白棋为2
cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2
ctx.beginPath()
// 画圆
ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
// 判断走黑还是白
ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white'
ctx.fill()
ctx.closePath()
// 切换黑白
isBlack = !isBlack
}
效果如下:
如何判断呢?有四种情况:上下五连子,左右吴连子,左上右下五连子,右上左下五连子
,只要咱们每次落子的时候全部判断一次就好了。
截屏2021-07-25 下午12.55.53.png
顺便附上所有代码
play()
function play() {
const canvas = document.getElementById('canvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// 绘制棋盘
// 水平,总共15条线
for (let i = 0; i < 15; i++) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20, 20 + i * 40)
ctx.lineTo(580, 20 + i * 40)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
// 垂直,总共15条线
for (let i = 0; i < 15; i++) {
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(20 + i * 40, 20)
ctx.lineTo(20 + i * 40, 580)
ctx.stroke()
ctx.closePath()
}
// 是否下黑棋
// 黑棋先走
let isBlack = true
// 棋盘二维数组
let cheeks = []
for (let i = 0; i < 15; i++) {
cheeks[i] = new Array(15).fill(0)
}
canvas.onclick = function (e) {
const clientX = e.clientX
const clientY = e.clientY
// 对40进行取整,确保棋子落在交叉处
const x = Math.round((clientX - 20) / 40) * 40 + 20
const y = Math.round((clientY - 20) / 40) * 40 + 20
// cheeks二维数组的索引
// 这么写有点冗余,这么写你们好理解一点
const cheeksX = (x - 20) / 40
const cheeksY = (y - 20) / 40
// 对应元素不为0说明此地方已有棋,返回
if (cheeks[cheeksY][cheeksX]) return
// 黑棋为1,白棋为2
cheeks[cheeksY][cheeksX] = isBlack ? 1 : 2
ctx.beginPath()
// 画圆
ctx.arc(x, y, 20, 0, 2 * Math.PI)
// 判断走黑还是白
ctx.fillStyle = isBlack ? 'black' : 'white'
ctx.fill()
ctx.closePath()
// canvas画图是异步的,保证画出来再去检测输赢
setTimeout(() => {
if (isWin(cheeksX, cheeksY)) {
const con = confirm(`${isBlack ? '黑棋' : '白棋'}赢了!是否重新开局?`)
// 重新开局
ctx.clearRect(0, 0, 600, 600)
con && play()
}
// 切换黑白
isBlack = !isBlack
}, 0)
}
// 判断是否五连子
function isWin(x, y) {
const flag = isBlack ? 1 : 2
// 上和下
if (up_down(x, y, flag)) {
return true
}
// 左和右
if (left_right(x, y, flag)) {
return true
}
// 左上和右下
if (lu_rd(x, y, flag)) {
return true
}
// 右上和左下
if (ru_ld(x, y, flag)) {
return true
}
return false
}
function up_down(x, y, flag) {
let num = 1
// 向上找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempY = y - i
console.log(x, tempY)
if (tempY < 0 || cheeks[tempY][x] !== flag) break
if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1
}
// 向下找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempY = y + i
console.log(x, tempY)
if (tempY > 14 || cheeks[tempY][x] !== flag) break
if (cheeks[tempY][x] === flag) num += 1
}
return num >= 5
}
function left_right(x, y, flag) {
let num = 1
// 向左找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempX = x - i
if (tempX < 0 || cheeks[y][tempX] !== flag) break
if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1
}
// 向右找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempX = x + i
if (tempX > 14 || cheeks[y][tempX] !== flag) break
if (cheeks[y][tempX] === flag) num += 1
}
return num >= 5
}
function lu_rd(x, y, flag) {
let num = 1
// 向左上找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempX = x - i
let tempY = y - i
if (tempX < 0 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
}
// 向右下找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempX = x + i
let tempY = y + i
if (tempX > 14 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
}
return num >= 5
}
function ru_ld(x, y, flag) {
let num = 1
// 向右上找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempX = x - i
let tempY = y + i
if (tempX < 0 || tempY > 14 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
}
// 向左下找
for (let i = 1; i < 5; i++) {
let tempX = x + i
let tempY = y - i
if (tempX > 14 || tempY < 0 || cheeks[tempY][tempX] !== flag) break
if (cheeks[tempY][tempX] === flag) num += 1
}
return num >= 5
}
}
其实很简单,每次下完棋,设置一个函数:随机找位置下棋。这样就实现了和电脑下棋,单人游戏的功能了,这个功能我已经实现,但是我就不写出来了,交给大家吧,当做是大家巩固这篇文章的作业。哈哈哈哈
睡了睡了,这篇文章连续写了我7个小时,其实这三个小游戏还有很多可以优化的地方,大家可以提出来,互相学习。
Copyright© 2013-2020
All Rights Reserved 京ICP备2023019179号-8