效果演示 Canvas 简介 HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript) 不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务 get
这个 HTML 元素是为了客户端矢量图形而设计的。它自己没有行为,但却把一个绘图 API 展现给客户端 JavaScript 以使脚本能够把想绘制的东西都绘制到一块画布上。
HTML5 标签用于绘制图像(通过脚本,通常是 JavaScript)
不过, 元素本身并没有绘制能力(它仅仅是图形的容器) - 您必须使用脚本来完成实际的绘图任务
getContext() 方法可返回一个对象,该对象提供了用于在画布上绘图的方法和属性
本手册提供完整的 getContext("2d") 对象属性和方法,可用于在画布上绘制文本、线条、矩形、圆形等等
标记和 SVG 以及 VML 之间的差异:
标记和 SVG 以及 VML 之间的一个重要的不同是, 有一个基于 JavaScript 的绘图 API,而 SVG 和 VML 使用一个 XML 文档来描述绘图。
这两种方式在功能上是等同的,任何一种都可以用另一种来模拟。从表面上看,它们很不相同,可是,每一种都有强项和弱点。例如,SVG 绘图很容易编辑,只要从其描述中移除元素就行。
要从同一图形的一个 标记中移除元素,往往需要擦掉绘图重新绘制它。
let img = new Image()
//可以给图片一个链接
img.src = 'https://ss0.bdstatic.com/70cFuHSh_Q1YnxGkpoWK1HF6hhy/it/u=826495019,1749283937&fm=26&gp=0.jpg'
//或者本地已有图片的路径
//img.src = './download.jpg'
//添加到HTML中
document.body.appendChild(img)
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语法:参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型。当前唯一的合法值是 "2d",它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API
let ctx = Canvas.getContext(contextID)
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JavaScript 语法 1:
在画布上定位图像:
context.drawImage(img,x,y);
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JavaScript 语法 2:
在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:
context.drawImage(img,x,y,width,height);
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JavaScript 语法 3:
剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:
context.drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height);
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JavaScript 语法 getImageData() 方法返回 ImageData 对象,该对象拷贝了画布指定矩形的像素数据。
对于 ImageData 对象中的每个像素,都存在着四方面的信息,即 RGBA 值:R - 红色 (0-255) G - 绿色 (0-255) B - 蓝色 (0-255) A - alpha 通道 (0-255; 0 是透明的,255 是完全可见的) color/alpha 以数组形式存在,并存储于 ImageData 对象的 data 属性中
var imgData=context.getImageData(x,y,width,height);
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putImageData() 方法将图像数据(从指定的 ImageData 对象)放回画布上。
接下来跟着我一步一步做完这个小功能叭~
准备好我们的图片,并添加上我们的方法
<body>
<img src="./download.jpg">
<button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
<button onclick="generateImg()">生成图片</button>
</body>
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接下来写addCanvas
方法
function addCanvas() {
let bt = document.querySelector('button')
let img = new Image(); //1.准备赋值复制一份图片
img.src = './download.jpg';
img.onload = function() { //2.待图片加载完成
let width = this.width
let height = this.height
let canvas = document.createElement('canvas') //3.创建画布
let ctx = canvas.getContext("2d"); //4.获得该画布的内容
canvas.setAttribute('width', width) //5.为了统一,设置画布的宽高为图片的宽高
canvas.setAttribute('height', height)
ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height); //5.在画布上绘制该图片
document.body.insertBefore(canvas, bt) //5.把canvas插入到按钮前面
}
}
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成功在画布上得到图片:
嗯,我们已经成功走出了成功的一小步,接下来是干什么呢?....... 嗯,我们需要利用原生的onmouseup
和onmousedown
事件,代表我们按下鼠标这个过程,那么这两个事件添加到哪呢?
没错,既然我们要在 canvas 上进行马赛克操作,那我们必然要给 canvas 元素添加这两个事件
考虑到我们创建 canvas 的过程复杂了一点,我们做一个模块封装吧!
function addCanvas() {
let bt = document.querySelector('button')
let img = new Image();
img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
img.onload = function() {
let width = this.width
let height = this.height
let {
canvas,
ctx
} = createCanvasAndCtx(width, height) //对象解构接收canvas和ctx
ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
document.body.insertBefore(canvas, bt)
}
}
function createCanvasAndCtx(width, height) {
let canvas = document.createElement('canvas')
canvas.setAttribute('width', width)
canvas.setAttribute('height', height)
canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()') //修补鼠标不在canvas上离开的补丁
canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()') //添加鼠标按下
canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()') //添加鼠标弹起
let ctx = canvas.getContext("2d");
return {
canvas,
ctx
}
}
function start() {
let canvas = document.querySelector('canvas')
canvas.onmousemove = () => {
console.log('你按下了并移动了鼠标')
}
}
function end() {
let canvas = document.querySelector('canvas')
canvas.onmousemove = null
}
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测试一下我们的start()
和end()
是否生效了
嗯,目前来看,我们的代码依然如我们所愿的正常工作
接下来的挑战更加严峻,我们需要去获取像素和处理像素,让我们再重写 start() 函数
function start() {
let img = document.querySelector('img')
let canvas = document.querySelector('canvas')
let ctx = canvas.getContext("2d");
imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
canvas.onmousemove = (e) => {
let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
let h = imgData.height;
//马赛克的程度,数字越大越模糊
let num = 10;
//获取鼠标当前所在的像素RGBA
let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);
for (let k = 0; k < num; k++) {
for (let l = 0; l < num; l++) {
//设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
}
}
//更新canvas数据
ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
}
}
//这里为你提供了setXY和getXY两个函数,如果你有兴趣,可以去研究获取的原理
function setXY(obj, x, y, color) {
var w = obj.width;
var h = obj.height;
var d = obj.data;
obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
}
function getXY(obj, x, y) {
var w = obj.width;
var h = obj.height;
var d = obj.data;
var color = [];
color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
return color;
}
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嗯,我们离成功不远拉,最后一步就是生成图片
好在 canavs 给我们提供了直接的方法,可以直接将画布导出为 Base64 编码的图片:
function generateImg() {
let canvas = document.querySelector('canvas')
var newImg = new Image();
newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
document.body.insertBefore(newImg, canvas)
}
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最终效果:
是不是无比轻松呢~,来看看你手写的代码是否和下面一样叭:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
<meta >
<title>Document</title>
</head>
<body>
<body>
<img src="./download.jpg">
<button onclick="addCanvas()">生成Canvas</button>
<button onclick="generateImg()">生成图片</button>
</body>
<script>
function addCanvas() {
let bt = document.querySelector('button')
let img = new Image();
img.src = './download.jpg'; //这里放自己的图片
img.onload = function() {
let width = this.width
let height = this.height
let {
canvas,
ctx
} = createCanvasAndCtx(width, height)
ctx.drawImage(this, 0, 0, width, height);
document.body.insertBefore(canvas, bt)
}
}
function createCanvasAndCtx(width, height) {
let canvas = document.createElement('canvas')
canvas.setAttribute('width', width)
canvas.setAttribute('height', height)
canvas.setAttribute('onmouseout', 'end()')
canvas.setAttribute('onmousedown', 'start()')
canvas.setAttribute('onmouseup', 'end()')
let ctx = canvas.getContext("2d");
return {
canvas,
ctx
}
}
function start() {
let img = document.querySelector('img')
let canvas = document.querySelector('canvas')
let ctx = canvas.getContext("2d");
imgData = ctx.getImageData(0, 0, img.clientWidth, img.clientHeight);
canvas.onmousemove = (e) => {
let w = imgData.width; //1.获取图片宽高
let h = imgData.height;
//马赛克的程度,数字越大越模糊
let num = 10;
//获取鼠标当前所在的像素RGBA
let color = getXY(imgData, e.offsetX, e.offsetY);
for (let k = 0; k < num; k++) {
for (let l = 0; l < num; l++) {
//设置imgData上坐标为(e.offsetX + l, e.offsetY + k)的的颜色
setXY(imgData, e.offsetX + l, e.offsetY + k, color);
}
}
//更新canvas数据
ctx.putImageData(imgData, 0, 0);
}
}
function generateImg() {
let canvas = document.querySelector('canvas')
var newImg = new Image();
newImg.src = canvas.toDataURL("image/png");
document.body.insertBefore(newImg, canvas)
}
function setXY(obj, x, y, color) {
var w = obj.width;
var h = obj.height;
var d = obj.data;
obj.data[4 * (y * w + x)] = color[0];
obj.data[4 * (y * w + x) + 1] = color[1];
obj.data[4 * (y * w + x) + 2] = color[2];
obj.data[4 * (y * w + x) + 3] = color[3];
}
function getXY(obj, x, y) {
var w = obj.width;
var h = obj.height;
var d = obj.data;
var color = [];
color[0] = obj.data[4 * (y * w + x)];
color[1] = obj.data[4 * (y * w + x) + 1];
color[2] = obj.data[4 * (y * w + x) + 2];
color[3] = obj.data[4 * (y * w + x) + 3];
return color;
}
function end() {
let canvas = document.querySelector('canvas')
canvas.onmousemove = null
}
</script>
</body>
</html>
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当然,你可以做更多创作,比如上面打的马赛克是正方形的,你可以利用你的数学知识让其变为圆形,以圆心为鼠标中心扩散
你也可以选择完善一些过程,例如马赛克位置打错了,可以选择将画布清空然后重新开始~ 或者做一些善后处理,导出图片后隐藏 canvas 画布
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