封校心态不好,写了个解压游戏,背景音乐和音效让人很舒心!

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前言

疫情一波接着一波,学校都不敢放我们出去了,一直关在学校,现在学校特别注重心理健康,不要因为封校出现心理问题。希望疫情早日结束,见到想见到人,去想玩的地方玩,过节回家团圆,早日回到正轨!

游戏体验

游戏在线体验有背景音乐和音效,建议各位去github上体验!

游戏在线体验地址:github在线[2]

游戏玩法

游戏制作

游戏不需要引入其它js库。

游戏使用canvas制作。

游戏设计

通用样式

去除内外边距,网页超出隐藏。

* {
    margin: 0;
    padding: 0;
    box-sizing: border-box;
}

html,
body {
    width: 100%;
    height: 100%;
    overflow: hidden;
}
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游戏开始界面

<button class="startgame">开 始 游 戏</button>
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给开始游戏和重新开始按钮添加样式

.startgame,
.resgame {
    width: 200px;
    height: 60px;
    background-color: black;
    position: fixed;
    left: 50%;
    top: 50%;
    transform: translate(-50%, -50%);
    outline: none;
    border: none;
    border-radius: 20px;
    color: white;
    font-size: 25px;
    cursor: pointer;
    transition: all .2s linear;
}
.resgame {
    margin-top: 50px;
}
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image.png

分数

<div class="fs"><span>分数:</span><span class="score">0</span></div>
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给分数添加样式

.fs {
    font-size: 30px;
    color: white;
    position: fixed;
}
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image.png

游戏结束

敌人碰到玩家弹出gameover的div。

<div class="gameover">
    <h1>分数:<span class="Gscore">0</span></h1>
    <button class="resgame">重 新 开 始</button>
</div>
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重新开始的按钮和开始游戏的按钮样式一样,但是添加了外边距,这样看起来更美观。

.resgame {
    margin-top: 50px;
}
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image.png

背景音乐

先写好,到时候用JavaScript重复调用开启,这样就能保证背景音乐的循环播放。

<audio src="bgsound.mp3"></audio>
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游戏功能

基础功能

把浏览器右键打开菜单关闭。

document.oncontextmenu = function () {
    return false;
};
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射击的时候,会选中文字,导致失误,所以这里添加文字无法选中。

document.addEventListener("selectstart", function (e) {
    e.preventDefault();
});
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开始游戏

获取开始游戏按钮。点击之后禁用按钮,防止重复点击。

let btn1 = document.querySelector('.startgame');```
btn1.disabled = true;
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开始按钮点击后,获取cnavas,设置canvas宽高与浏览器可视宽高一样。

let canvas = document.querySelector('canvas');
let ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
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通用类

传入x,y,圆的大小,圆的颜色,移动速度。

使用canvas绘制圆形,写好移动ai函数,每次执行ai都会移动位置并且执行绘制函数,变化位置。

class Item {
    constructor(x, y, radius, color, velocity) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
        this.color = color;
        this.velocity = velocity;
    };

    draw() {
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, false);
        ctx.fillStyle = this.color;
        ctx.fill();
    };

    ai() {
        this.draw();
        this.x = this.x + this.velocity.x;
        this.y = this.y + this.velocity.y;
    };
};
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玩家、敌人、子弹、粒子效果

玩家、敌人、子弹继承通用类。

玩家类自动执行绘制函数,因为玩家点击开始游戏就会出现。

// 玩家
class Player extends Item {
    constructor(x, y, radius, color) {
        super(x, y, radius, color);
        this.draw();
    };
};

// 敌人
class Ele extends Item {
    constructor(x, y, radius, color, velocity) {
        super(x, y, radius, color, velocity);
    };
};

// 子弹
class Bullet extends Item {
    constructor(x, y, radius, color, velocity) {
        super(x, y, radius, color, velocity);
    };
};
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粒子效果函数,射中敌人会出现粒子效果。粒子效果函数名与通用类函数名字一致,会优先执行粒子效果类的函数。

image.png

class Particle extends Item {
    constructor(x, y, radius, color, velocity, friction) {
        super(x, y, radius, color, velocity);
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.radius = radius;
        this.color = color;
        this.velocity = velocity;
        this.alpha = 1;
        this.friction = friction;
    };

    draw() {
        ctx.save();
        ctx.globalAlpha = this.alpha;
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI, false);
        ctx.fillStyle = this.color;
        ctx.fill();
        ctx.restore();
    };

    ai() {
        this.draw();
        this.velocity.x *= this.friction;
        this.velocity.y *= this.friction;
        this.x = this.x + this.velocity.x;
        this.y = this.y + this.velocity.y;
        this.alpha -= 0.01;
    };
};
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创建场景

定义三个数组:子弹数组、敌人数组、粒子数组。

添加到数组为了更好管理、更好统一操作、性能会更好。

let bulletArray = [];
let eleArray = [];
let particles = [];
let oScore = document.querySelector('.score');
let oGameOver = document.querySelector('.gameover');
let Gscore = document.querySelector('.Gscore');
let score = 0;
let flag = true;
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函数使用requestAnimationFrame重复调用。

填充背景和创建玩家,填充背景透明度为0.1是为了慢慢的填充,这样可以看到运动轨迹。

后面就是遍历三个数组,把遍历出来的元素进行判断或修改。

  1. 敌人被打中后需要删除,也要把数组中的敌人删除。
  2. 如果敌人较大,打中后减去一定的大小。
  3. 遍历敌人执行ai移动函数,判断敌人和玩家是否碰撞。碰撞将flag改为false,弹出游戏结束界面。
  4. 子弹超出边界和击中敌人需要删除,数组中也需要删除,性能会更好。
function animate() {
    if (flag) requestAnimationFrame(animate);
    // 填充背景颜色
    ctx.fillStyle = 'rgba(0, 0, 0, .1)';
    ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    // 创建玩家
    let player = new Player(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 20, 'white');
    // 遍历子弹
    bulletArray.map((item, index) => {
        item.ai();
        // 删除
        if (item.x <= 0 - item.radius || item.y <= 0 - item.radius || item.x >= canvas.width || item.y >= canvas.height) {
            bulletArray.splice(index, 1);
        }
        // 判断
        eleArray.map((ele, i) => {
            let dist = Math.hypot(ele.x - item.x, ele.y - item.y);
            // 添加粒子效果
            if (dist - item.radius - ele.radius < 1) {
                for (let i = 0; i < item.radius * 8; i++) {
                    particles.push(new Particle(ele.x, ele.y, Math.random() * 4, ele.color, {
                        x: (Math.random() - 0.5) * (Math.random() * 8),
                        y: (Math.random() - 0.5) * (Math.random() * 8),
                    }, 0.97));
                }
                let a = new Audio();
                a.src = 'a.mp3';
                a.play();
                // 打中后减小
                if (ele.radius - 16 > 10) {
                    ele.radius -= 16;
                    bulletArray.splice(index, 1);
                    score += 100;
                    oScore.innerHTML = score;
                } else {
                    bulletArray.splice(index, 1);
                    eleArray.splice(i, 1);
                    score += 250;
                    oScore.innerHTML = score;
                }
            }
        });
    });
    // 遍历敌人
    eleArray.map((item) => {
        item.ai();
        // 判断玩家和敌人碰撞 游戏结束
        let dist = Math.hypot(player.x - item.x, player.y - item.y);
        if (dist - item.radius - player.radius < 1) {
            flag = false;
            document.querySelector("audio").pause();
            Gscore.innerHTML = score;
            oGameOver.style.display = 'block';
        }
    });
    particles.map((item, index) => {
        if (item.alpha <= 0) {
            particles.splice(index, 1);
        } else {
            item.ai();
        }
    });

}
animate();
复制代码

创建子弹

鼠标点击之后,创建一个音乐器,播放设计的音效,使用Math获取点击位置,然后转换成角度发射出去,添加到数组之中。

window.addEventListener('mousedown', (e) => {
    if (!flag) return;
    let b = new Audio();
    b.src = 'b.mp3';
    b.play();
    // 返回原点到点的线段与x轴正方向之间的平面角度
    let angle = Math.atan2(e.clientY - canvas.height / 2, e.clientX - canvas.width / 2);
    // 把角度转换
    let velocity = {
        x: Math.cos(angle) * 5,
        y: Math.sin(angle) * 5
    };
    // 添加到数组里
    bulletArray.push(new Bullet(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 5, 'white', velocity));
});
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创建敌人

创建敌人的地方重复执行背景音乐的执行操作

QQ录屏20220912210329.gif

1.5秒创建一个敌人,使用随机数制作随机位置,用Math.atan2转换成位置数据,使用Math.cos和Math.sin把位置数据调成x,y。

最后把创建出来的敌人添加到数组当中。

   setInterval(() => {
        if (!flag) return;
        document.querySelector('audio').play();
        // 随机大小
        let radius = Math.random() * (35 - 15) + 15;
        // 随机颜色
        let color = `hsl(${Math.random() * 360}, 50%, 50%)`;
        let x, y;
        // 随机位置
        if (Math.random() < 0.5) {
            x = Math.random() < 0.5 ? 0 - radius : canvas.width + radius;
            y = Math.random() * canvas.height + radius;
        } else {
            x = Math.random() * canvas.width + radius;
            y = Math.random() < 0.5 ? 0 - radius : canvas.height + radius;
        }
        let angle = Math.atan2(canvas.height / 2 - y, canvas.width / 2 - x);
        let velocity = {
            x: Math.cos(angle) * 2.5,
            y: Math.sin(angle) * 2.5,
        };
        eleArray.push(new Ele(x, y, radius, color, velocity));
    }, 1500);
});
复制代码

总结

本次把所有需要移动,执行的元素放在数组当中,能更好的控制和执行还能节约性能。

我是学生,很多不足,请谅解!

国庆还有18天,回家倒计时18天,已经200多天没回家了,好想爸妈呢。

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