为何推荐在自定义View中抽Drawable!

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前言

在实际业务开发中,当我们需要展示一些简单的图标时,我们都会找UI帮我们切个图,然后直接展示。但一旦遇到一些复杂的图或特殊需求时,比如:股票的分时图、折线图等等,此时UI就帮不了我们了,需要我们自己通过自定义View来进行绘制。

而此类自定义View往往都比较复杂,既要处理繁琐的计算及绘制工作,还要处理与用户的交互工作。今天我就来介绍一下,如何通过自定义Drawable来让我们复杂的自定义View变得更加的层次清晰,提升代码可读性。

自定义Drawable

既然要介绍自定义Drawable,那首先我们就要知道Drawable是什么?

Drawable 是可绘制对象的一个抽象类,相对比View来说,它更加的纯粹,只用来处理绘制相关工作而不处理与用户的交互事件,所以适合用来处理背景的绘制。

像我们项目src/main/res/drawable目录下的文件,我们可以通过getDrawable(int id)等方法来获取,然后应用到 android:drawableandroid:icon 等属性方法中,将其绘制显示到手机屏幕上。比如我们常用的ShapeDrawableStateListDrawable等等,除了在XML中实现Drawable,我们同样也可以通过代码的形式来动态创建Drawable,如有兴趣可以查看我的另外一篇文章关于 Drawable 的一些总结,这里就不展开了。

简单了解Drawable后,现在我们再来简单查看一下Drawable的源码。

public abstract class Drawable {
 public abstract void draw(@NonNull Canvas var1);

 public abstract void setAlpha(int var1);

 public abstract void setColorFilter(@Nullable ColorFilter var1);

 public abstract int getOpacity();

 ···省略代码···
}

Drawable除了是个抽象类外,还有四个抽象方法需要被实现,分别是:

案例剖析

在学习了解了Drawable后,现在我们开始本篇文章的重点,通过自定义Drawable来让复杂的自定义View变得更加层次清晰。

我们以这张 蚂蚁财富-基金行情图(下面称之为fundChart)为例子来展开分析。

我们可以按其图层结构将其抽出自定义Drawable,如:

然后在fundChart中确定这些自定义Drawable的尺寸,然后在onDraw()中按顺序依次进行绘制。

override fun onDraw(canvas: Canvas) {
    super.onDraw(canvas)
    //按顺序依次进行绘制。

    //1.横坐标的时间与纵坐标的收益率
    coordinateDrawable.draw(canvas)
    //2.价格的分时图
    timeSharingDrawable.draw(canvas)
    //3.买入与卖出的下单点
    orderTagDrawable.draw(canvas)
    //4.手势滑动到的指定点坐标与收益率
    specificPointDrawable.draw(canvas)
}

另外,我们的自定义Drawable只用来处理绘制相关工作而不处理与用户的交互事件,所以与用户的交互事件还是需要放到fundChart中进行处理。

override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
    when (event.actionMasked) {
        MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
            ...
        }
        MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN -> {
            ...
        }
        MotionEvent.ACTION_POINTER_UP -> {
            ...
        }
        MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
            ...
        }
        MotionEvent.ACTION_UP -> {
            ...
        }
        MotionEvent.ACTION_CANCEL -> {
            ...
        }
    }
    return true
}

在获取到用户的交互手势后,确定好下一步骤,然后对相应的自定义Drawable进行处理。

实际案例

剖析了案例,接着我们实际举一个简单的案例来实践一下。功能描述:实现一个自定义View,在其里面绘制一个篮球,当用户点击屏幕时,篮球滚动到用户点击的坐标处。

我们可以将其实现步骤简单分为两步:

绘制篮球

我们先来说绘制篮球这一步骤,这里篮球的绘制是不需要与用户进行交互,所以我们可以将其抽成一个自定义Drawable,如:BallDrawalbe

class BallDrawable : Drawable() {
    private val paint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
        style = Paint.Style.FILL
        color = Color.parseColor("#D2691E")
    }

    private val linePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
        style = Paint.Style.STROKE
        strokeWidth = 1f.px
        color = Color.BLACK
    }

    override fun draw(canvas: Canvas) {
        val radius = bounds.width().toFloat() / 2
        canvas.drawCircle(
            bounds.width().toFloat() / 2,
            bounds.height().toFloat() / 2,
            radius,
            paint
        )

        //the vertical line of the ball
        canvas.drawLine(
            bounds.width().toFloat() / 2,
            0f,
            bounds.width().toFloat() / 2,
            bounds.height().toFloat(),
            linePaint
        )
        //the transverse line of the ball
        canvas.drawLine(
            0f,
            bounds.height().toFloat() / 2,
            bounds.width().toFloat(),
            bounds.height().toFloat() / 2,
            linePaint
        )

        val path = Path()
        val sinValue = kotlin.math.sin(Math.toRadians(45.0)).toFloat()
        //left curve
        path.moveTo(radius - sinValue * radius,
            radius - sinValue * radius
        )
        path.cubicTo(radius - sinValue * radius,
            radius - sinValue * radius,
            radius,
            radius,
            radius - sinValue * radius,
            radius + sinValue * radius
        )
        //right curve
        path.moveTo(radius + sinValue * radius,
            radius - sinValue * radius
        )
        path.cubicTo(radius + sinValue * radius,
            radius - sinValue * radius,
            radius,
            radius,
            radius + sinValue * radius,
            radius + sinValue * radius
        )
        canvas.drawPath(path, linePaint)
    }

    override fun setAlpha(alpha: Int) {
        paint.alpha = alpha
    }

    override fun getOpacity(): Int {
        return when (paint.alpha) {
            0xff -> PixelFormat.OPAQUE
            0x00 -> PixelFormat.TRANSPARENT
            else -> PixelFormat.TRANSLUCENT
        }
    }

    override fun setColorFilter(colorFilter: ColorFilter?) {
        paint.colorFilter = colorFilter
    }
}

这里简单的说一下篮球的绘制,首先我们通过getBounds()来确定尺寸,定下radius,然后绘制一个黄色的circle,然后画篮球上的黑线,其实就是横竖两条直线加两条左右弧线,从而构成一个篮球。

滚动篮球

绘制好篮球后,接着就是需要获取到用户点击屏幕的坐标,为了更好的举例,这里我放在自定义View(CustomBallMovingSiteView.kt)中进行完成。

class CustomBallMovingSiteView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, defStyleAttr: Int) :
    FrameLayout(context, attributeSet, defStyleAttr) {

    constructor(context: Context) : this(context, null, 0)
    constructor(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) : this(context, attributeSet, 0)

    private lateinit var ballContainerIv: ImageView
    private val ballDrawable = BallDrawable()
    private val radius = 50

    private var rippleAlpha = 0
    private var rippleRadius = 10f

    private var rawTouchEventX = 0f
    private var rawTouchEventY = 0f
    private var touchEventX = 0f
    private var touchEventY = 0f
    private var lastTouchEventX = 0f
    private var lastTouchEventY = 0f

    private val ripplePaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
        isDither = true
        color = Color.RED
        style = Paint.Style.STROKE
        strokeWidth = 2f.px
        alpha = rippleAlpha
    }

    init {
        initView(context, attributeSet)
    }

    private fun initView(context: Context, attributeSet: AttributeSet?) {
        //generate a ball by dynamic
        ballContainerIv = ImageView(context).apply {
            layoutParams = LayoutParams(radius * 2, radius * 2).apply {
                gravity = Gravity.CENTER
            }

            setImageDrawable(ballDrawable)
            //setBackgroundColor(Color.BLUE)
        }

        addView(ballContainerIv)
        setWillNotDraw(false)
    }

    override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean {
        lastTouchEventX = touchEventX
        lastTouchEventY = touchEventY

        event?.let {
            rawTouchEventX = it.x
            rawTouchEventY = it.y
            touchEventX = it.x - radius
            touchEventY = it.y - radius
        }

        ObjectAnimator.ofFloat(this, "rippleValue", 0f, 1f).apply {
            duration = 1000
            start()
        }

        val path = Path().apply {
            moveTo(lastTouchEventX, lastTouchEventY)
            quadTo(
                lastTouchEventX,
                lastTouchEventY,
                touchEventX,
                touchEventY
            )
        }

        val oaMoving = ObjectAnimator.ofFloat(ballContainerIv, "x", "y", path)
        val oaRotating = ObjectAnimator.ofFloat(ballContainerIv, "rotation", 0f, 360f)

        AnimatorSet().apply {
            duration = 1000
            playTogether(oaMoving, oaRotating)
            start()
        }

        return super.onTouchEvent(event)
    }

    fun setRippleValue(currentValue: Float) {
        rippleRadius = currentValue * radius
        rippleAlpha = ((1 - currentValue) * 255).toInt()
        invalidate()
    }

    override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
        super.onDraw(canvas)
        ripplePaint.alpha = rippleAlpha
        //draw ripple for click event
        canvas?.drawCircle(rawTouchEventX, rawTouchEventY, rippleRadius, ripplePaint)
    }
}

简单概括一下:首先我们会动态的生成一个View,将其背景设置为我们刚刚绘制的BallDrawable()来构成一个篮球。然后通过onTouchEvent()方法来获取到用户的点击坐标,再通过属性动画,让篮球滚动到该坐标。更多额外代码请查看 Github Drawable_Leaning 之篮球滚动。

总结

通过这篇文章我们学习了自定义Drawable,我们知道Drawable只用来处理绘制的相关工作而不处理与用户的交互事件。所以,在我们复杂的自定义View中,我们可以将其进行拆分,像一些背景、装饰等完全就可以采取自定义Drawable来进行绘制。这样就能让我们复杂的自定义View变得图层更加层次清晰,代码可读性大大提升。

如果你想了解更多Drawable的知识,可以点击关于 Drawable 的一些总结进行查看。另外,如果你想参考文章中所有源码,可以点击 Github Drawable_Learning 进行查看:https://github.com/JereChen11/Drawable_Learning

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