本文目的在于带大家了解一场直播背后,需要经历哪些阶段,以及每个阶段都做了哪些工作,才能够把主播的声音画面送到观众的面前。我们把直播的流程划分为以下六个阶段:
下面来一一介绍。
采集又分为视频采集、音频采集。
一般来说,我们会借助系统 api 来实现这一部分的工作。以 iOS 为例,需要用到 AVFoundation 框架来获取手机摄像头拍到的视频数据,或者使用 ReplayKit 录制屏幕,以及麦克风收集到的音频数据。
使用摄像头采集视频的几个核心类如下图所示:
具体代码如下:
// 1. 创建一个 session
var session = AVCaptureSession.init()
// 2. 获取硬件设备:摄像头
guard let device = AVCaptureDevice.default(for: .video) else {
print("获取后置摄像头失败")
return
}
// 3. 创建 input
let input = try AVCaptureDeviceInput.init(device: device)
if session.canAddInput(input) {
session.addInput(input)
}
// 4. 创建 output
let videoOutput = AVCaptureVideoDataOutput.init()
let pixelBufferFormat = kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey as String
// 设置 yuv 视频格式
videoOutput.videoSettings = [pixelBufferFormat: kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarFullRange]
videoOutput.setSampleBufferDelegate(self, queue: outputQueue)
if session.canAddOutput(videoOutput) {
session.addOutput(videoOutput)
}
// 5. 设置预览 layer:AVCaptureVideoPreviewLayer
let previewViewLayer = videoConfig.previewView.layer
previewViewLayer.backgroundColor = UIColor.black.cgColor
let layerFrame = previewViewLayer.bounds
let videoPreviewLayer = AVCaptureVideoPreviewLayer.init(session: session)
videoPreviewLayer.frame = layerFrame
videoConfig.previewView.layer.insertSublayer(videoPreviewLayer, at: 0)
// 6. 在 output 回调里处理视频帧:AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate
func captureOutput(_ output: AVCaptureOutput, didOutput sampleBuffer: CMSampleBuffer, from connection: AVCaptureConnection) {
// todo: sampleBuffer 视频帧
}
一般来说,我们看到的媒体内容,都经过了一定程度的压缩。包括直接从 iPhone 摄像头采集的图像数据,也会经过色彩二次抽样这一压缩过程。
在上一步中创建 output
的时候,我们设置了视频的输出格式是kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarFullRange
的。在这句代码中,我们需要注意到两个地方:420
和YpCbCr
。
YpCbCr
:代表 YUV
(Y-Prime-C-B-C-R) 格式。人眼对亮点信息更敏感,单靠 Y 数据,可以完美呈现黑白图像;也就是说可以压缩 UV 信息,而人眼难以发现。
❝下右图:单靠黑白亮度信息,已经足以描述整个照片的纹理。加上 uv 色彩信息后,就成了下左图的彩色图片的效果。
420
:代表的是设备取样时色彩二次抽样的参数4:2:0 中,第一个数,代表几个关联的色块(一般是4);第二个数,代表第一行中包含色彩 uv 信息的像素个数;第三个数,代表第二行中包含色彩 uv 信息的像素个数。(每个像素里都包含亮度信息 Y)
❝取样的时候,一些专业的相机会以 4:4:4 的参数捕捉图像,面向消费者的 iPhone 相机,通常用 4:2:0 的参数,也能拍出来高质量的视频或图片。!
录屏又分为两种:
// iOS 录屏使用的框架是 ReplayKit
import ReplayKit
// 开始录屏
RPScreenRecorder.shared().startCapture { sampleBuffer, bufferType, err in
} completionHandler: { err in
}
// 结束录屏
RPScreenRecorder.shared().stopCapture { err in
}
针对应用内录屏,有以下两个 Tip:
RPScreenRecorder.shared().cameraPreviewView
,并将其添加到当前视图上。应用外采集需要创建一个 broadcast upload extension,创建完成后会生成一个 SampleHander
类,在这个类里面可以获取到采集的视频数据。
class SampleHandler: RPBroadcastSampleHandler {
func sohuSportUserDefaults() -> UserDefaults? {
return UserDefaults.init(suiteName: "com.xxx.xx")
}
override func broadcastStarted(withSetupInfo setupInfo: [String : NSObject]?) {
// 开始录屏,setupInfo 是从 UI extension 传递过来的参数
}
override func broadcastPaused() {
// 暂停录屏
}
override func broadcastResumed() {
// 继续录屏
}
override func broadcastFinished() {
// 录屏结束
}
// 录屏回调
override func processSampleBuffer(_ sampleBuffer: CMSampleBuffer, with sampleBufferType: RPSampleBufferType) {
// sampleBuffer
switch sampleBufferType {
case .video:
// 视频
case .audioApp:
// 应用内声音
case .audioMic:
// 麦克风声音
}
}
}
extension 进程和主 app 进程间通信,可以通过以下几种方式:
socket
往 host app 传输数据CFNotification
iOS 直播中的音频采集,我们一般会用到 Audio Unit
这一底层框架,这一框架允许我们在采集的时候对录制的音频进行一些参数设置,以便获取到最高质量与最低延迟的音频。核心代码如下:
// 创建 audio unit
self.component = AudioComponentFindNext(NULL, &acd);
OSStatus status = AudioComponentInstanceNew(self.component, &_audio_unit);
if (status != noErr) {
[self handleAudiounitCreateFail];
}
// asbd
AudioStreamBasicDescription desc = {0};
desc.mSampleRate = 44100; // 采样率
desc.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM; // 格式
desc.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagsNativeEndian | kAudioFormatFlagIsPacked;
desc.mChannelsPerFrame = 1; // 声道数量
desc.mFramesPerPacket = 1; // 每个包中有多少帧, 对于PCM数据而言,因为其未压缩,所以每个包中仅有1帧数据
desc.mBitsPerChannel = 16;
desc.mBytesPerFrame = desc.mBitsPerChannel / 8 * desc.mChannelsPerFrame;
desc.mBytesPerPacket = desc.mBytesPerFrame * desc.mFramesPerPacket;
// 回调函数
AURenderCallbackStruct callback;
callback.inputProcRefCon = (__bridge void *)(self);
callback.inputProc = handleVideoInputBuffer;
// 设置属性
AudioUnitSetProperty(self.audio_unit, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Output, 1, &desc, sizeof((desc)));
AudioUnitSetProperty(self.audio_unit, kAudioOutputUnitProperty_SetInputCallback, kAudioUnitScope_Global, 1, &callback, sizeof((callback)));
UInt32 flagOne = 1;
AudioUnitSetProperty(self.audio_unit, kAudioOutputUnitProperty_EnableIO, kAudioUnitScope_Input, 1, &flagOne, sizeof(flagOne));
// 配置 AVAudioSession
AVAudioSession *session = [AVAudioSession sharedInstance];
[session setCategory:AVAudioSessionCategoryPlayAndRecord withOptions:AVAudioSessionCategoryOptionDefaultToSpeaker | AVAudioSessionCategoryOptionInterruptSpokenAudioAndMixWithOthers error:nil];
[session setActive:YES withOptions:kAudioSessionSetActiveFlag_NotifyOthersOnDeactivation error:nil];
[session setActive:YES error:nil];
#pragma mark - 音频回调函数
static OSStatus handleVideoInputBuffer(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
//
}
对视频来说,这一阶段的主要工作是拿到 SampleBuffer
,做一下美白、磨皮、滤镜等效果。本质上来说,这些操作都是在修改每一帧像素点的坐标和颜色变化,流程如下:
❝这一阶段,常用到的一个三方库是 GPUImage,这个库提供了常见的 100+ 滤镜的算法。它有三个版本:
- GPUImage 1:OC + OpenGL
- GPUImage 2:Swift + OpenGL
- GPUImage 3:Swift + Metal
在拿到采集处理后的音视频原数据之后,还要经过编码压缩才能往外传输数据。
压缩分为两种,有损和无损,区别如下:
视频的编码,是为了压缩它的大小,以便于能够更快的在网络上传输。很明显,这是一个有损压缩过程。在这个过程中,会丢弃掉一些冗余信息,常见的冗余信息如下:
总结来说:编码就是一个丢弃冗余信息的压缩过程。
具体的编码过程如下:
这个是剪映的一个截图,我在里面放了一个30帧的视频。
先看左下角红框里,我框了5帧图片出来,这几帧图片,内容差别很小,我们可以把他们分成一个组。来处理我们上面说过的时间冗余信息。每一组图片叫做 GOP 。
再看右边这个小箭头,我把箭头尾部,肩膀这部分放大了,可以看到一个个像素,每个小红框里假如说是有16*16个像素,就是一个分块。在这个分块,我们处理上面说过的空间冗余。
分组,分块之后。一帧帧的去处理图片。这就是编码的大概流程。
帧的编码方式:
在对视频帧编码后,原始视频数据会被压缩成三种不同类型的视频帧:I帧、P帧、B帧
H.264 的压缩方式,是在两方面对视频帧进行了压缩:
H.265 是基于 H.264 基础上,做了些改进,本质上是一样的。
核心方法如下:
// 创建编码器
OSStatus status = VTCompressionSessionCreate(NULL, _configuration.videoSize.width, _configuration.videoSize.height, kCMVideoCodecType_H264, NULL, NULL, NULL, VideoCompressonOutputCallback, (__bridge void *)self, &compressionSession);
// 配置编码器属性
VTSessionSetProperty(compressionSession, kVTCompressionPropertyKey_MaxKeyFrameInterval, (__bridge CFTypeRef)@(_videoMaxKeyframeInterval));
//...
// 编码前资源配置
VTCompressionSessionPrepareToEncodeFrames(compressionSession);
// 编码
OSStatus status = VTCompressionSessionEncodeFrame(compressionSession, pixelBuffer, presentationTimeStamp, duration, (__bridge CFDictionaryRef)properties, (__bridge_retained void *)timeNumber, &flags);
数字音频压缩编码是在保证信号在听觉方面不产生失真的前提下,对音频数据信号进行尽可能的压缩。 去除声音中冗余成分(不能被人耳察觉的信号,他们对声音的音色、音调等信息没有任何帮助)。
音频冗余信息如下:
音频编码核心方法如下:
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
// 创建编码器
OSStatus result = AudioConverterNewSpecific(&inputFormat, &outputFormat, 2, requestedCodecs, &m_converter);;
// 编码
AudioConverterFillComplexBuffer(m_converter, inputDataProc, &buffers, &outputDataPacketSize, &outBufferList, NULL)
封装就是把编码后的音视频数据,打包放到一个容器格式里。例如 mp4、flv、mov 等
每一种封装格式有它适合的领域。比方说avi这种格式,它不支持流媒体播放,只能说是有一个完整的打包好的视频文件,那它就是适合在 bt下载领域应用,而不适合直播这种场景了。
直播中比较常用的两种封装格式是 flv 和 ts,他们的区别在于编码器类型不一样。
flv 支持 h.264 & AAC 编码器,我们这里就以他为例,看一下flv的文件结构是怎样的:
首先是有一个 flv header,里面包含 flv 的文件表示,以及flv版本信息等等。然后是flv body。body又分为一个个 tag,在 tag 里面才是具体的音频数据,或者视频数据信息。
在编码、封装完之后,就可以进行传输数据了。这一阶段,通常使用 RTMP 协议传输数据。这是一个应用层协议,基于 TCP。
❝RTMP 协议:https://www.adobe.com/devnet/rtmp.html
在传输过程中,rtmp 的报文格式叫做 message 消息。如下图,这是一个消息的图示。可以看到,消息又分为 message header 和 message body。
在消息首部,有表示消息类型的 type,有消息的长度信息,有时间戳等信息。
需要关注的是 type 这个字段,rtmp里有十多个消息类型,通过type区分,1到7 是用于协议控制的,8代表这是一个音频消息,9代表这是一个视频消息。15到20 负责客户端服务端之间的交互,比如播放暂停等操作。
右边是 message body,里面包含具体的数据信息。
在传递的过程中,会把消息体再拆分成更小的消息快 chunk。每一个chunk都是128 字节,只有最后一个chunk长度可以小于128。这个过程叫做消息分块。
总结下整个网络传输流程:
最后一步是观众端拉流播放:
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