如果你也逐渐步进 GL3.0 开始的新标准,你大概会留意到传统的绘图方式(glVertex)已经要被废掉了,不仅如此,以最高绘制速度为标记的显示列表方式也已经被印上deprecated了。
我想说的是,OpenGL 对 GPU 的入口“顶点传送”——或者说,绘制方式,尽量不要再选择传统方式 (glVertex) 或 VA(vertex array)了。
哪怕你是用的一个 compatable 的 GL-context ,哪怕顶点数据部分持续变化或者恒定不变,也得注意要尽量尽量使用VBO来组织你的数据。
另外的一点,就是尽量不要以客户端状态函数来使用 VBO 了。VBO的本意是把本地(GL客户端)的数据完全交给 GPU ( GL 服务端)来管理,所以若非为了数据的更新,你完全可以在调用 glBufferData 之后选择扔弃保存在本地内存中的数据。
VBO可以说只有在传输数据的时候跟本地客户端有联系,它的状态是服务端(我们的流水线)管理的,当初沿用 VA 的那些客户端状态函数,还有一个原因就是它们方便地与shader 里面的固定 attribute(gl_Position之类)建立联系。
VBO 全称 Vertex Buffer Object,与其他 buffer object 一样,VBO 归根到底是显卡存储空间里的一块缓存区(Buffer)而已,这个Buffer有它的名字(VBO的ID),O**penGL 在 GPU 的某处记录着这个 ID 和对应的显存地址(或者地址偏移,类似内存)**。
用代码看看吧:
//生成一个Buffer的ID,不管是什么类型的
glGenBuffers(1, &m_nQuadVBO);
//绑定ID,同时也指定该ID对应的buffer的信息类型是GL_ARRAY_BUFFER
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nQuadVBO);
//为该ID指定一块指定大小的存储区域(区域的位置大抵由末参数影响), 传输数据
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fQuadData), fQuadData, GL_STREAM_DRAW);
这里是VBO的初始化阶段。在这里我们看到了这是对位置,还是颜色,还是纹理坐标,还是法线,还是其他顶点属性进行设置的吗?
是的,这个信息是:起码在初始化阶段,一个VBO对于交给它存储的数据到底是什么,完全不知道。我们此时再看回上面两段渲染部分的代码,就明白了:哦,原来这都是在渲染时确定的!
对于第一段渲染代码,glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, NULL) 这个函数指定了 VBO 里的是什么数据——顶点位置,float类型,2个float指涉一个顶点位置,在区域里无偏移地采集数据,等等。
之后的glDrawElements只不过根据组织模式和索引数据去采集VBO里的这些数据罢了。
它从某个地方获取了 glBindBuffer 指定的位置,还有 glVertexPointer 设定的信息,它进行绘制所需要的一切——这个地方,就是所谓的GL-Context吧,那个保存了所有运行时流水线状态的东西。
对于第二段渲染代码,大体是一样的,只是glVertexAttribPointer使用第一个参数(location)指涉对应vertex-shader里哪个in attribute。
VBO在渲染阶段才指定数据位置和“顶点信息”(Vertex Specification),然后根据此信息去解析缓存区里的数据,联系这两者中间的桥梁是GL-Contenxt。
GL-context 整个程序一般只有一个,所以如果一个渲染流程里有两份不同的绘制代码,GL-context 就负责在它们之间进行状态切换。
这也是为什么要在渲染过程中,在每份绘制代码之中有glBindBuffer glEnableVertexAttribArray glVertexAttribPointer。
那么优化方法就来了——把这些都放到初始化时候完成吧!——这样做的限制条件是“负责记录状态的GL-context整个程序一般只有一个”,那么就不直接用GL-context记录,用别的东西做状态记录吧。
这个东西针对"每份绘制代码“有一个,记录该次绘制所需要的所有 VBO 所需信息,把它保存到 GPU 特定位置,绘制的时候直接在这个位置取信息绘制。于是,VAO诞生了。
VAO 的全名是 Vertex Array Object,首先,它不是 Buffer-Object ,所以不用作存储数据;其次,它针对”顶点“而言,也就是说它跟”顶点的绘制“息息相关,在GL3.0的世界观里,这相当于”与VBO息息相关“。
按上所述,它的定位是 state-object(状态对象,记录存储状态信息)。这明显区别于buffer-object。
如果有人碎碎念”既然是记录顶点的信息,为什么不叫vertex attribute object“呢?
我想说这些孩子你们真没认真看文章嘛——VAO记录的是一次绘制中做需要的信息,这包括”数据在哪里-glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)“、”数据的格式是怎样的-glVertexAttribPointer“(顶点位置的数据在哪里,顶点位置的数据的格式是怎样的/纹理坐标的数据在哪里,纹理坐标的数据的格式是怎样的....视乎你让它关联多少个VBO、VBO里有多少种数据)。
C++代码 - 初始化部分
glGenVertexArrays(1, &m_nQuadVAO);
glBindVertexArray(m_nQuadVAO);
glGenBuffers(1, &m_nQuadPositionVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nQuadPositionVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fQuadPos), fQuadPos, GL_STREAM_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(VAT_POSITION);
glVertexAttribPointer(VAT_POSITION, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, NULL);
glGenBuffers(1, &m_nQuadTexcoordVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_nQuadTexcoordVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(fQuadTexcoord), fQuadTexcoord, GL_STREAM_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(VAT_TEXCOORD);
glVertexAttribPointer(VAT_TEXCOORD, 2, GL_INT, GL_FALSE, 0, NULL);
glGenBuffers(1, &m_nQuadIndexVBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_nQuadIndexVBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(nQuadIndex), nQuadIndex, GL_STREAM_DRAW);
glBindVertexArray(NULL);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, NULL);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, NULL);
C++代码 - 渲染部分
glBindVertexArray(m_nQuadVAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, NULL);
glBindVertexArray(NULL);
以上就是VAO的使用方法了,很直观吧?
使用VAO的好处?看上面那么简洁的渲染部分代码就够了。
你甚至可以认为 VAO 就是一个状态容器,其中粗体字的那几行就是它以及它所”包含“的东西——填充了”VertexArrayObject结构体“的东西。
注意:
1.没有一个合适的地方给glDisableVertexAttribArray了,事实上调用glBindVertexArray(NULL)的时候里面所有状态都”关掉“了,也就没所谓针对顶点属性的location做其他什么;
2.glBindBuffer 一定要在 glBindVertexArray 后面(不然VAO就把它们也包含了,最后就渲染不出东西了);
3.glDrawElements 里面的东西(顶点索引的属性状态)VAO可没记录保存哦;
4.glVertexPointer 那类函数理论上也可以,但是建议还是不要混用deprecated的函数进去了。
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