RTC 是 Real-Time Communication 的简写,正如其中文名称 “即时通讯” 的意思一样,RTC 协议被广泛用于各种即时通讯领域,诸如:
WebRTC 则是 Google 基于 RTC 协议实现的一个开源项目,为 Web 页面提供了实时音视频传输所需的能力(前端部分);RTC 有一个非常重要的特性,它是一个支持点对点直接传输的 P2P 协议;
P2P 是 “Peer to Peer” 的简写,在金融领域大家应该都听过这个名词(P2P 暴雷),金融中 P2P 可以指代 “个人对个人的网络放贷”;在互联网中也有着类似的意思,表示数据 “点对点传输” ,指数据可以在两个互联网用户之间直接传输,无需服务器在中间进行转发;
举个例子:IM 聊天软件中有 A、B 两个正在聊天的用户,聊天过程中,用户 A 的文字信息是没办法直接通过网络发送给用户 B 的,而是需要一个服务器 S 在中间做转发,“A -> S -> B”;但采用 RTC 协议的视频电话就不一样了,电话的音视频数据可以通过网络直接在两个用户之间传输,无需中间服务器进行转发:“A -> B”;
采用 RTC 协议能带来两个非常大的优势:
从上文知道,RTC 是一个 P2P 协议,数据可以直接在用户之间传输;但现实往往比理论来的复杂,实际用户的网络环境并没有那么简单,如果不做一些特殊处理,数据很大概率无法在两个用户之间传输,之所以无法直接传输,为了大家更好的理解需要从头说起;
随着互联网的用户逐年增多,接入互联网的设备也越来越多,公网 IPv4 的地址池慢慢见底,新接入互联网的设备很难再分配到单独公网的 IPv4 地址,为了解决这个问题,引入了一个叫 NAT(Network address translation)的协议;新接入的设备不再直接分配公网的 IPv4 地址,而是躲在 NAT 设备(路由器等)之后,NAT 会给后面的每一个设备都分配一个单独的内网地址,NAT 内部将维护一个内外网的地址映射表格,举个例子:
NAT 设备会修改发出去和收到的数据包,比如把上面 “192.168.0.1:8088” 发出去的包改成 “220.181.38.149:1111” ,这样外部的设备就会以为自己是在跟 “220.181.38.149:1111” 通信,接收到响应包之后,NAT 会把目标地址 “220.181.38.149:1111” 修改为 “192.168.0.1:8088”,随后转发到内网;这样就实现了一个公网的 IPv4 地址给多个设备共同使用的效果;
NAT 在实现上述功能之后,为了内网设备不被攻击,还使用了两个安全策略:
根据 NAT 墙策略的不同,最常见的 NAT 可以分为四种:
1 . Full Cone NAT(完全锥形):表示映射表中所有的地址,外网设备都可以直接访问到,是最宽松的策略了;
2 . Restricted Cone NAT(IP 限制锥形):没被访问过的外网地址发的数据包都会被丢弃,用上面的例子来解释,假如 “192.168.0.1:8088” 访问过外网 “103.15.99.89:80” 这个地址,那外网 “103.15.99.89” 这个 IP 的所有端口都将可以访问通内网,但其他外网地址的访问会被阻止;
3 . Port Restricted Cone NAT(端口限制锥形):类似 2,不过除了限制外网的 IP 地址外还会限制端口;
4 . Symmetric NAT(对称形):这种 NAT 的丢包策略和 3 一样,只要外网的 IP 和端口有一个没被访问过,数据包就会被丢弃;但是该类型的 NAT 内外网地址映射的策略不一样,对称型 NAT 不会直接给一个内网设备分配固定的 IP 和端口,而是根据访问的外网地址分配不同的 IP 和端口;举个例子,假设内网设备 A 访问外网 B 时的映射为 “192.168.0.1:8088 <--> 220.181.38.149:1111”,那么内网 A 访问外网 C 时的映射可能会变成 “192.168.0.1:8088 <--> 220.181.38.149:2222”;
为什么要叫锥形和对称形?
知道 NAT 的存在之后,再举一个例子:用户 A 知道用户 B 的网络地址,并且 A 和 B 在不同的 NAT 之后;某一时刻 A 想主动联系 B,然后 A 经过自己 NAT 发一个请求给 B,请求到达 B 的 NAT 时,因为 B 没联系过 A,所以 B 的 NAT 便会将 A 的请求丢弃;
上面简单的例子就可以看出,虽然 RTC 是一个 P2P 的协议,但因为 NAT 墙的存在,就算通讯的双方知道对方的网络地址,也没办法直接沟通......
所以,需要引入一个机制对这个沟通过程进行协调,帮助通讯双方能够越过 NAT 并成功建立连接,这套机制就是 ICE(Interactive Connectivity Establishment),ICE 是一个框架协议,可以让互联网中两个设备进行点对点的连接,ICE 框架包含的两个主要工具协议:
STUN(Session Traversal Utilities for NAT)是一个工具协议,这个协议的主要目的是协调帮助两个在 NAT 之后的设备建立 UDP (也可以是 TCP)传输;既然 STUN 是一个协议,那我们就可以采用任意技术栈来开发实现一个 STUN 服务及 STUN 客户端,实现的 STUN 主要有两个作用:
1 . 帮助获取客户端的公网地址,并通过复杂的策略,探测出客户端所处的 NAT 类型;
2 . STUN 还可以帮助两个客户端之间进行 NAT “打洞”或者协调 TURN 在两个客户端中间充当中继服务;
服务端可以非常轻松的在数据包中获取请求的来源 IP 和端口,但是并没有办法知道对应的请求是客户端直发还是 NAT 转发的,更没办法知道是哪种类型的 NAT,客户端也一样无法知道自己的 NAT 情况;但只要 STUN 客户端及 STUN 服务齐心协力,就可以一步步探测出 NAT 情况;
STUN 服务和 STUN 客户端会按照下面的逻辑进行配合,一步步探测客户端所处的 NAT 情况;
ps:一个 STUN 服务需要拥有两个 IP ,通过两个 IP 的服务互相配合来探测 NAT 的情况
1 . 第一步,判断是否存在 NAT,客户端主动发一个请求到 STUN 服务的 “IP1 端口 1” 上,STUN 服务把收到的请求的 IP 和端口直接返回给客户端,客户端会将 STUN 服务返回的 IP 和端口跟自己的 IP 和端口进行比较,
a . 如果一致,则表明客户端处在公网中,或者说客户端没有在 NAT 之后;
b . 如果不一致,则表明客户端处在 NAT 之后,需要往下走继续探测 NAT 类型;
2 . 第二步,判断 NAT 是不是 Full Cone NAT(完全锥形),客户端发送请求到 STUN 服务的 “IP1 端口 1”,STUN 服务收到请求之后用 “IP2 端口 2” 主动往客户端发送一个请求, a . 如果客户端能够收到 STUN 服务 IP2 的请求,则表明 NAT 策略非常宽松来者不拒,是完全锥形;
b . 如果客户端没办法收到 STUN 服务 IP2 的请求,则数据包被 NAT 丢弃了,NAT 不是完全锥形,需要往下走继续探测 NAT 类型;
3 . 第三步,判断 NAT 是不是 Symmetric NAT(对称形),客户端主动往 STUN 服务的 “IP2 端口 2” 发送请求,STUN 服务收到请求之后把请求的来源 IP 和端口直接返回给客户端,客户端用收到的 IP 和端口跟 “第一步” 中的 IP 和端口进行比较,
a . 如果两次收到的端口不一致,则表明 NAT 是对称形的;
b . 如果一致,则表明 NAT 不是对称形的,需要进一步探测 NAT 类型;
4 . 第四步,判断 NAT 对端口的限制,客户端主动往 STUN 服务的 “IP2 端口 2” 发请求,要求 STUN 服务用 “IP2 端口 3” 往客户端发请求,
a . 如果客户端收到了 “IP2 端口 3” 的请求,则表明 NAT 没有对端口进行限制,是 Restricted Cone NAT(IP 限制锥形);
b . 如果没收到请求,则表明 NAT 限制了端口,是 Port Restricted Cone NAT(端口限制锥形);
经过上面四个步骤之后,便知道了客户端的公网地址以及所在的 NAT 情况,光知道 NAT 情况还没用,NAT 依旧会对请求进行拦截,STUN 还需要协调两个客户端对各自的 NAT 进行打洞,客户端才能穿越 NAT 完成连接建立,下面从简单到复杂举几个例子来说明 NAT 的打洞流程;
假设:客户端 A 和客户端 B 需要建立 P2P 连接,客户端 A 直接拥有一个公网 IP,而客户端 B 在 NAT 之后;
这种情况下如果客户端 A 直接与客户端 B 通信,通信将会失败,客户端 A 发送的数据包会被客户端 B 的 NAT 丢弃;此时,STUN 服务端便会进行协调,让客户端 B 主动先往客户端 A 发送数据包,客户端 B 的 NAT 便记录了客户端 A 的通信记录,客户端 A 后续便可以与客户端 B 进行通信了;
“客户端 B 主动连接客户端 A ”这个过程就被形象的称为 “给客户端 B 的 NAT 打洞”;
假设:客户端 A 和客户端 B 需要建立 P2P 连接,客户端 A 和客户端 B 在不同的 NAT 之后;
这种情况下客户端 A 和客户端 B 往对方发送的数据都会被 NAT 丢弃,STUN 服务便会协调两个客户端,让它们先主动都往对方发送数据,在自己的 NAT 上留下对方的 “洞”,后续两个客户端便可以完成连接的建立了;
假设:客户端 A 和 B 的 NAT 均为 Symmetric NAT(对称形);
这种情况下,先说结论,STUN 服务将无法协调客户端 B 的 NAT 打洞;
由于对称形 NAT 的特性,STUN 服务端看到的客户端 A “ip 、 端口”,将会和客户端 B 看到的客户端 A 的 “ip、 端口” 不一样,此时如果 STUN 服务强行协调客户端 B 给 NAT 进行打洞,打的洞客户端 A 并没办法使用;
所以这种情况下是没有办法建立 P2P 连接的,也因为这种情况的存在,才引入了 TURN 中继协议;
TURN 全称 “Traversal Using Relays around NAT(TURN):Relay Extensions to Session Traversal Utilities for NAT(STUN)” ,从全称就可以看出,TURN 是 STUN 的一个补充协议,当 STUN 无法完成两个客户端的 P2P 直连时,TURN 便会充当一个 “中继服务器”的角色,对两个客户端之间的信息进行转发;
TURN 服务功能示意图
给 NAT 类型进行一个排序,从宽松到严格的顺序如下:
1 . Full Cone NAT(完全锥形)
2 . Restricted Cone NAT(IP 限制锥形)
3 . Port Restricted Cone NAT(端口限制锥形)
4 . Symmetric NAT(对称形)
如果两个客户端的 NAT 类型的序号相加大于等于 7 ,则无法打洞成功,需要引入 TURN 服务;举个例子,如果两个客户端分别是 “4. Symmetric NAT(对称形)” 和 “2. Restricted Cone NAT(IP 限制锥形)”,则这两个客户端能打洞成功,因为他们的序号相加为 6 ,小于 7;
SDP 全称 “Session Description Protocol” 会话描述协议,虽然名字上看起来是一个协议,但本质上只是一种数据格式,这种数据格式可以用来让 RTC 通信双方互相交换信息, SDP 数据格式如下图所示:
Session description(会话级别描述)
v= (protocol version)
o= (originator and session identifier)
s= (session name)
c=* (connection information -- not required if included in all media) One or more Time descriptions ("t=" and "r=" lines; see below)
a=* (zero or more session attribute lines) Zero or more Media descriptions
Time description
t= (time the session is active)
Media description(媒体级别描述), if present
m= (media name and transport address)
c=* (connection information -- optional if included at session level)
a=* (zero or more media attribute lines)
教室中一个实际的 SDP
v=0
o=- 6307461294211741498 2 IN IP4 127.0.0.1
s=-
t=0 0
a=group:BUNDLE 0 1
a=msid-semantic: WMS
m=audio 9 UDP/TLS/RTP/SAVPF 111 63 103 104 9 0 8 106 105 13 110 112 113 126
c=IN IP4 0.0.0.0
a=rtcp:9 IN IP4 0.0.0.0
a=ice-ufrag:USPp
a=ice-pwd:qDZxlC3pdC2JJLUhEGDTh71+
a=ice-options:trickle
m=video 9 UDP/TLS/RTP/SAVPF 96 97 98 99 100 101 122 102 121 127 120 125 107 108 109 124 119 123 117 35 36 114 115 116 62 118 37
c=IN IP4 0.0.0.0
a=rtcp:9 IN IP4 0.0.0.0
a=ice-ufrag:USPp
a=ice-pwd:qDZxlC3pdC2JJLUhEGDTh71+
a=ice-options:trickle
a=rtpmap:102 H264/90000
a=fingerprint:sha-256 AE:C2:C3:BC:8E:87:E1:32:3F:D4:C1:C4:B4:78:0A:10:03:E1:02:9D:2D:8C:8A:E5:DC:D0:60:A4:0A:3B:C6:C3
a=setup:actpass
a=mid:1
a=extmap:3 urn:ietf:params:rtp-hdrext:toffset
a=extmap:4 urn:3gpp:video-orientation
经过面的流程,我们已经把 “传输层” 打通,最常见的传输层协议有 TCP 和 UDP ,应该用 TCP 还是 UDP 来传输音视频呢?
UDP | TCP |
---|---|
无连接,传输数据前无需建立连接,双方可以随时发送数据; | 面向连接,数据传输前需要经过三次握手建立一个连接; |
面向报文,UDP 只会对应用层传过来的数据增加或拆除 UDP 报文头; | 面向字节流,应用层数据对 TCP 来说只是一串没结构的字节流; |
不可靠传输,出现丢包的情况,发送方并不会做特殊处理; | 可靠传输,存在丢包重试的机制,保证传输过程中接收方能够收到对应的数据包; |
总的来说,UDP 效率更高,TCP 更稳定,对于即时通讯来说,音视频丢失一两帧的影响是可以接受的,但是高延迟会带来非常差的用户体验,所以大部分实时音视频的传输都会选择 UDP 作为传输层协议;
视频一帧的数据需要拆成多个 UDP 数据包进行传递,UDP 并不具备视频帧拆分及组装的能力,所以还需要在其之上构建一个应用层协议来完成音视频传输;
RTP (Real-time Transport Protocol)是一个基于 UDP 的应用层协议,包含两个子协议:
RTC 虽然是一个 P2P 的协议,但是由于 NAT 的存在,需要引入 ICE 协议进行网络穿透,才能在两个设备之间建立 UDP 连接,连接建立完成之后,会采用 RTP 作为应用层协议保证音视频的正常传输。
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