前端“量子纠缠”:multipleWindow3dScene 来了

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最近前端实现的量子纠缠在网络上火了起来,作者bgstaal的推文:

效果如下:

量子纠缠那我们一起来看下什么是量子纠缠,以及前端是如何实现的。

什么是量子纠缠?

在量子力学里,当几个粒子在彼此相互作用后,由于各个粒子所拥有的特性已综合成为整体性质,无法单独描述各个粒子的性质,只能描述整体系统的性质,则称这现象为量子缠结或量子纠缠。量子纠缠是一种奇怪的量子力学现象,处于纠缠态的两个量子不论相距多远都存在一种关联,其中一个量子状态发生改变,另一个的状态会瞬时发生相应改变。

前端如何来实现?

作者bgstaal在github上开源了一个项目,r说明如何使用 Three.js 和 localStorage 在多个窗口中设置3D场景。一起来看下代码如何实现的。

首先,从 Github 上克隆 multipleWindow3dScene 项目:

git clone https://github.com/bgstaal/multipleWindow3dScene.git

接下来,通过 vscode 中的 Live Server, 启动该项目,并在浏览器中打开项目主页 http://127.0.0.1:5500/index.html。效果如下:

展示效果现在我们看下项目目录,如下图所示:

index.html

index.html:设置 HTML 结构的入口点,引入了压缩后的three.js以及main.js

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
 <title>3d example using three.js and multiple windows</title>
 <script type="text/javascript" src="three.r124.min.js"></script>
 <style type="text/css">
  *{
   margin: 0;
   padding: 0;
  }
 </style>
</head>
<body>
 <script type="module" src="main.js"></script>
</body>
</html>

下来我们先看下main.js。

main.js

定义了存放3d场景以及时间变量,在网站加载成功,页面可见时,则执行初始化init函数,设置场景,窗口管理器等相关配置。

init函数

init 函数负责设置场景、窗口管理器、调整渲染器大小以适应窗口,并开始渲染循环。

function init () {
 initialized = true;
 // add a short timeout because window.offsetX reports wrong values before a short period 
 setTimeout(() => {
  setupScene();
  setupWindowManager();
  resize();
  updateWindowShape(false);
  render();
  window.addEventListener('resize', resize);
 }, 500) 
}

这里添加了一个定时器,主要是因为window.offsetX在短时间内会返回错误的值。

setupScene函数创建了相机、场景、渲染器和3D世界对象,并将渲染器的DOM元素添加到文档体中。

// 设置场景
function setupScene() {
 // 创建正交相机
 camera = new t.OrthographicCamera(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight, -10000, 10000);

 // 设置相机位置
 camera.position.z = 2.5;
 near = camera.position.z - .5;
 far = camera.position.z + 0.5;

 // 创建场景
 scene = new t.Scene();
 scene.background = new t.Color(0.0);
 scene.add(camera);

 // 创建渲染器
 renderer = new t.WebGLRenderer({ antialias: true, depthBuffer: true });
 renderer.setPixelRatio(pixR);

 // 创建对象3D
 world = new t.Object3D();
 scene.add(world);

 // 设置渲染器的id
 renderer.domElement.setAttribute("id", "scene");
 // 将渲染器添加到body中
 document.body.appendChild(renderer.domElement);
}

窗口管理器的设置通过setupWindowManager函数完成,它实例化WindowManager,并定义窗口形状变化和窗口改变的回调函数。

窗口形状变化用于跟踪和反应窗口位置的移动。窗口改变的回调函数用于更新场景中的立方体数量。

// 创建一个WindowManager实例
function setupWindowManager() {
 windowManager = new WindowManager();
 // 设置窗口形状改变回调函数
 windowManager.setWinShapeChangeCallback(updateWindowShape);
 // 设置窗口改变回调函数
 windowManager.setWinChangeCallback(windowsUpdated);

 // here you can add your custom metadata to each windows instance
 // 在这里,您可以向每个窗口实例添加自定义元数据
 let metaData = { foo: "bar" };

 // this will init the windowmanager and add this window to the centralised pool of windows
 // 这将初始化窗口管理器并将此窗口添加到集中的窗口池中
 windowManager.init(metaData);
 // call update windows initially (it will later be called by the win change callback)
 // 调用updateWindows函数
 windowsUpdated();
}

// 当窗口更新时调用该函数
function windowsUpdated() {
 // 更新立方体数量
 updateNumberOfCubes();
}
// 更新立方体数量
function updateNumberOfCubes() {
 // 获取所有窗口
 let wins = windowManager.getWindows();

 // remove all cubes
 // 移除所有立方体
 cubes.forEach((c) => {
  world.remove(c);
 })

 // 重新初始化立方体数组
 cubes = [];

 // add new cubes based on the current window setup
 // 根据当前窗口设置添加新的立方体
 for (let i = 0; i < wins.length; i++) {
  let win = wins[i];

  // 设置立方体的颜色
  let c = new t.Color();
  c.setHSL(i * .1, 1.0, .5);

  // 设置立方体的尺寸
  let s = 100 + i * 50;

  // 创建立方体
  let cube = new t.Mesh(new t.BoxGeometry(s, s, s), new t.MeshBasicMaterial({ color: c, wireframe: true }));
  // 设置立方体的位置
  cube.position.x = win.shape.x + (win.shape.w * .5);
  cube.position.y = win.shape.y + (win.shape.h * .5);

  // 将立方体添加到场景中
  world.add(cube);
  cubes.push(cube);
 }
}

// 更新窗口形状函数,easing参数默认为true
function updateWindowShape(easing = true) {
 // storing the actual offset in a proxy that we update against in the render function
 // 将当前的偏移量存储在代理中,以便在渲染函数中更新
 sceneOffsetTarget = { x: -window.screenX, y: -window.screenY };
 // 如果easing参数为false,则将sceneOffset设置为sceneOffsetTarget
 if (!easing) sceneOffset = sceneOffsetTarget;
}
render函数

render函数是这段代码的核心,主要是获取当前时间,计算出每个立方体每一帧的动画,来处理窗口的变化,并渲染到页面上。还使用了浏览器的 requestAnimationFrame 方法,让render方法在下一次浏览器重绘之前执行,通常最常见的刷新率是 60hz(每秒 60 个周期/帧),以匹配大多数显示器的刷新率,起到优化动画性能的作用。

// 渲染函数,更新和渲染场景 
function render() {
 // 获取当前时间
 let t = getTime();
 // update the window manager
 // 更新窗口管理器
 windowManager.update();
 // update the scene offset based on the current window manager state
 // this will create a smooth transition between the current scene offset and the target scene offset
 // calculate the new position based on the delta between current offset and new offset times a falloff value (to create the nice smoothing effect)
 let falloff = .05;
 // 计算场景偏移量
 sceneOffset.x = sceneOffset.x + ((sceneOffsetTarget.x - sceneOffset.x) * falloff);
 sceneOffset.y = sceneOffset.y + ((sceneOffsetTarget.y - sceneOffset.y) * falloff);
 // set the world position to the offset
 //设置场景偏移量
 world.position.x = sceneOffset.x;
 world.position.y = sceneOffset.y;
 // get the window manager and the window
 // 获取所有窗口
 let wins = windowManager.getWindows();
 // loop through all our cubes and update their positions based on current window positions
 // 遍历cubes数组,更新立方体的位置
 for (let i = 0; i < cubes.length; i++) {
  // 获取cubes数组中的第i个元素
  let cube = cubes[i];
  // 获取wins数组中的第i个元素
  let win = wins[i];
  // 将t赋值给_t
  let _t = t;
  // + i * .2;
  let posTarget = { x: win.shape.x + (win.shape.w * .5), y: win.shape.y + (win.shape.h * .5) }
  // 计算cube当前位置到目标位置的距离,并乘以衰减系数
  cube.position.x = cube.position.x + (posTarget.x - cube.position.x) * falloff;
  cube.position.y = cube.position.y + (posTarget.y - cube.position.y) * falloff;
  // 计算cube的旋转角度
  cube.rotation.x = _t * .5;
  cube.rotation.y = _t * .3;
 };
 // render the scene
 renderer.render(scene, camera);
 requestAnimationFrame(render);
}

resize函数

resize函数,在浏览器窗口大小改变时,调整渲染器的尺寸以适应窗口大小,相机和渲染器也进行更新调整。

// 调整渲染器的尺寸以适应窗口大小
function resize() {
 // 获取窗口的宽度
 let width = window.innerWidth;
 // 获取窗口的高度
 let height = window.innerHeight
 // 创建一个正交相机,参数为:left,right,top,bottom,near,far
 camera = new t.OrthographicCamera(0, width, 0, height, -10000, 10000);
 // 更新相机的投影矩阵
 camera.updateProjectionMatrix();
 // 设置渲染器的尺寸
 renderer.setSize(width, height);
}

接下来看下我们看下WindowManager文件

WindowManager.js

窗口管理器WindowManager函数,主要是监听 localStorage 变化,刷新渲染立方体的位置。其中 localStorage,存储了立方体在浏览器窗口的位置,包含距离屏幕左上角x轴y轴的距离,和浏览器窗口的宽和高这些信息。

我们看下localStorage的信息,如下图所示:

通过监听beforeunload事件监听窗口是否关闭,关闭则删除浏览器对应的立方体的信息。

// 当前窗口即将关闭时的事件监听器
 window.addEventListener('beforeunload', function (e) {
  // 获取窗口索引
  let index = that.getWindowIndexFromId(that.#id);
  //remove this window from the list and update local storage
  // 从列表中删除此窗口并更新本地存储
  that.#windows.splice(index, 1);
  that.updateWindowsLocalStorage();
 });

窗口管理器的init方法,根据当前窗口的位置,创建当前窗口唯一的id,创建一个立方体的位置数据,存储在localStorage,方便监听,最后执行了windowsUpdated 方法,更新立方体数量,首先通过 getWindows方法,拿到所有立方体的数据,绘制出新的立方体信息。

 // initiate current window (add metadata for custom data to store with each window instance)
 // 初始化当前窗口(添加元数据以将自定义数据存储到每个窗口实例中)
 init(metaData) {
  //将本地存储中的windows数据转换为JSON格式,若未存储,则初始化为空数组
  this.#windows = JSON.parse(localStorage.getItem("windows")) || [];
  //获取本地存储中的count值,若未存储,则初始化为0
  this.#count = localStorage.getItem("count") || 0;
  this.#count++;
  this.#id = this.#count;
  //获取窗口形状
  let shape = this.getWinShape();
  //将窗口数据赋值给this.#winData
  this.#winData = { id: this.#id, shape: shape, metaData: metaData };
  //将this.#winData添加到this.#windows数组中
  this.#windows.push(this.#winData);
  //将this.#count存储到本地
  localStorage.setItem("count", this.#count);
  //更新本地存储中的windows数据
  this.updateWindowsLocalStorage();
 }

以上就是主要的核心效果代码。

参考来源

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