cocos2d-html5是一个用JS来开发游戏的框架,通过javascript Binding的方式可以将游戏编译到手机上。这对前端开发人员来说非常方便,开发效率也比使用c++开发要快的多。
jsb模式下是通过打包spidermonkey来运行JS代码的。由于JS是一个解释型的语言,所以是把js当作assets直接拷贝进去的。带来的问题就是将apk包解压后就可以直接拿到js的源代码。
幸好官方出了一个cocos2d-console的工具,通过该工具可以将js编译为字节码。该工具在官方发布包的tools目录下。
那如何在发布的时候自动调用该工具,将js编译为jsc呢?
由于android下先要执行pro.android/build_native.sh脚本,所以我们可以在脚本里加入自动编译的功能,代码如下:
COCOS2D_CONSOLE=$COCOS2DX_ROOT/tools/cocos2d-console/console/
python $COCOS2D_CONSOLE/cocos2d.py jscompile -s assets/script/ -d assets/script/;
cd assets/script;
find . -type f -name "*.js" | xargs rm -rf;
cd ../../;
以上代码要放在调用NDK编译之前。
由于ios下编译没有对应的build_native.sh脚本,所以就没法使用类似的方式了。幸好xcode下编译时可以添加自定义的run script
选择 项目 -> TARGETS -> Build Phases -> Add Build Phases -> Add Run Script,添加如下的内容:
source ~/.bash_profile
CONSOLE_PATH=$COCOS2DX_ROOT"/tools/cocos2d-console/console/";
TARGET_DIR=$BUILT_PRODUCTS_DIR"/"$PRODUCT_NAME".app/";
JS_DIR=$TARGET_DIR"/script/";
/usr/bin/python $CONSOLE_PATH/cocos2d.py jscompile -s $JS_DIR -d $JS_DIR;
find $JS_DIR -type f -name "*.js" | xargs rm -rf;
这样在编译时就会自动调用该脚本。(需要在.bash_profile里定义cocos2dx的根目录,并且变量名为COCOS2DX_ROOT)
将js编译为字节码发布,就不用担心别人可以拿到js源代码了。
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