比如1月10日,日本四国地区香川县(相当于中国省级行政单位)议会委员会,就正式对外公布了一则《香川县网络及游戏依赖症对策条例》(以下简称条例)草案,该《条例》意在解决日本日益突出的未成年人网络沉迷的问题。在经过公开征集意见阶段后,《条例》预计在今年2月份提交,4月份实施。如无意外,这将是日本首个未成年人游戏防沉迷法令。
防沉迷日本“翻版”:限玩1小时,晚上宵禁
是的,《条例》内容着眼点落在了我们非常熟悉的“未成年人保护”上。若《条例》通过,未满18周岁的未成年人使用网络游戏时间将得到限制,具体为工作日每日使用时长累计限制为1小时,节假日为1个半小时。和我国情况类似,在《条例》的定义中,网络游戏包含在智能手机、PC和主机上,拥有网络发行形式的游戏。
此外,《条例》还将实施“网游宵禁”政策,每日晚9点(最迟晚10点)之后,初中生及以下年龄段的未成年人不得使用游戏。
这几项政策看起来是不是很熟悉?没错, 2019年11月19日,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知),就实名注册、使用时长等六大层面提出了具体的工作部署和要求,以确保未成年人茁壮成长。
而在《通知》公布更早之前的2017年,以腾讯为代表的游戏企业,已经开始搭起了一套未成年人保护体系,尝试在时长限制、付费保护和亲子沟通等层面进行尝试。
这次日本香川县拟进行提交的《条例》,采取方法也与《通知》高度相似,只不过在具体细节和落地上有所不同。比如《通知》是每日限玩1.5小时、法定节假日3小时,晚10点到早8点“宵禁”;《条例》是每日限玩1小时、法定节假日1.5小时,晚9点后宵禁。
《条例》看起来更加严格一些,但需要考虑到《通知》覆盖全国、全行业,日本则有地方自治的特点,《条例》约束力仅限于香川县当地。当然,若实施效果优秀,不排除有推广至日本全国的可能。
不是第一次“出海”,实操方法在输出
根据香川县议会委员会主席大山一郎的说法,当局根据地方实际情况进行了调查研究,决定了每日限玩的具体时间。从结果来看,《条例》除了日本本土情况,中国的防沉迷经验相信也是一个很好的样板。
在游戏领域,这已经不是“中国经验”第一次推广至全球。2016年12月,在《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》中,就首次对抽取概率做了公示要求。此后,“出货”概率到底有多少一目了然。
彼时,这一政策除了受到中国玩家的欢迎,海外游戏用户也纷纷表示了实名羡慕,如有的表示“中国玩家可以向我们分享西方游戏的爆率设定了”“中国做了一件正确的事,其他国家会什么不这样做”等等。甚至激化了新西兰等多国关于“开箱子”是否属于赌博的讨论。
继中国之后,后续也有更多国家呼应玩家心声,要求游戏企业对抽取概率进行公示,比如游戏自律协会GSOK组织韩国游戏企业主动公布掉率,微软、索尼和任天堂在2019年8月参加美国联邦贸易委员会一场听证会后,面对对“开箱”的指责,宣布将执行概率公示的新政策。
依赖民间自治,海外防沉迷效果还待加强
随着网络的普及和游戏的流行,新生代人纷纷成为网络原住民,全世界都面临了未成年人防沉迷问题。此前海外国家更多是通过行业自治作为对策,比如德国的娱乐软件自我监控系统、北美的ESBR游戏分级制度。
日本也有过类似举措,比如日本国民游戏《怪物弹珠》早在2014年,就在游戏内推行按照玩家年龄限制消费额的举措。其实,中外防沉迷措施最本质的区别,不是1小时2小时的数据差异,而是主导机构的属性,海外几乎全部依赖于民间力量,比如韩国游戏自律协会GSOK、美国娱乐软件协会ESA等。
但是,行业自治的民间力量的短板在于,对于玩家身份的鉴别能力几乎为零。
未成年人保护的前提,是确定玩家是否为未成年人。不谈未成年人防沉迷工作中,非常普遍的未成年人冒用成年人身份鉴别问题,因为防沉迷主要推动单位往往是自发的行业组织,不具备强制性,海外游戏行业未成年人保护措施确认一名玩家是否为未成年人的做法十分简单,即玩家自己承认。
这也导致,许多防沉迷措施更像是受家长和社会压力不得已给的一个“交代”,而非真正具备可行性的解决方案。因而在中国的未成年人保护工作当中,实名认证被高度重视,甚至出现公安数据连通、人脸识别等严格措施。可以说,在未成年人保护领域,中国已经走在了世界前头。
当然,尽管在此次日本香川县拟提交的《条例》中,当地政府和监管部门发挥的作用依然有限,比如宵禁要求家长监督孩子下线,而非对企业做出技术上封堵要求,不利于实际操作和家庭和睦。但作为日本首个未成年游戏防沉迷法令,《条例》起到了很好的带头效应,未来具备更加完善的可能。
同时相信随着中国游戏走向世界,背后的文化、监管方针,也会逐步走向世界,发挥除娱乐之外的更多作用。
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