研发团队每个赛季都会推出大量改变,希望能满足“用创意和可持续的方式”长期打造游戏的目标,最近,Luke Smith在其“总监剪辑”公开信中讲述了《命运2》是如何改变以及背后的原因。
《命运2》变现系统大改:游戏内不再卖宝箱
Smith表示,随着Bungie进入自主发行状态,他对于未来的发展也有了很大的变化,“对我个人来说,每天晚上回到家最关心的不再是之前的:Bungie能否活下来?,而是《命运》该走向哪里?我们如何实现?”
Luke Smith社区公开信截图
最大的变化是结束装饰性道具“Bright Engram”宝箱的销售,转而让玩家们通过游戏币直接购买特定道具。Smith解释称,之前的系统并不适用于现在对游戏内购更加透明的方式,而且只打算把“Bright Engram”宝箱当作《命运2》赛季通行证的免费奖励。
他说,“我们希望玩家在购买之前知道具体的价格。Bright Engrams不符合这一原则,因此我们将不再在Eververse商店销售它们,不过它们仍将出现在赛季通行证的免费系统里”。
开宝箱系统是随着手游市场爆发而诞生的变现系统,它通过随机产出物品的方式增加了每次获取道具的神秘感和期待值。但近些年来,不少国家和地区的监管部门开始对开宝箱玩法发出越来越多的质疑和限制措施,从公布掉率到列为赌博,这个在以往占据了近三成手游内购收入的氪金机制遭遇了空前的危机。
从《命运2》的做法来看,装饰性道具实际上并不影响游戏的平衡性,更多地是限制了玩家们在游戏内的个性化展示空间。Bungie此举除了让玩家对游戏内容获取更透明外,规避未来可能发生的监管风险也是原因之一。
新赛季平衡FOMO元素:降低上手门槛
《命运2》的另外一个变化是给未来做的准备,保证在确定如何给目前和回归玩家提供具有吸引力的内容同时,又不太过于依赖让他们担心错过的做法。Smith在他的博客中写道,“我们传递的感觉并不是一个进化中的世界,相反,我们传递的是一种短暂私人活动以及得到奖励的感觉”。
Smith表示,游戏的变化也反映了工作室状况的改变,“如果没有团队的人才,就不会有《命运》。之前的年票并不适合我们的长期发展,也到了合作伙伴很大的帮助,我们需要找到更好的发展方式,但同时要保证玩家体验和我们的业务运转,因为我们是自发行《命运》,这对Bungie来说是重大的改变”。
“我没有天真到想让游戏对所有人都很重要,我们每个人都有不同的价值观、目标和时间,但我想让《命运2》能够做的更好,让玩家可以设置短、中、长期目标去实现”。
他透露,自Shadowkeep赛季以来,Bungie内部对此做了大量讨论,并且从多个角度审视这些改变。首先是对赛季的感觉,其次是赛季在玩家社区中的接受度,随后则是游戏的第四年该如何做赛季。
“我们想要一个让玩家通过游戏时间就可以推动的进度,Forsaken年度通行证有着自己的难题,但它也有着非常不错的优势:如果停玩游戏一个赛季,当玩家回归的时候可以有大量的奖励可以领取、大量的活动可以追上进度。我们现在讨论的是从研发角度把努力专注于赛季上,同时尝试创造带来记忆的时刻,与此同时,平衡‘害怕错过内容’的数量。这是很难做的平衡,因为这些元素并不是自然相关的,在很多情况下,往往彼此冲突”。
在Smith看来,2020年的赛季版本加入了太多的FOMO(害怕错过,fear of missing out)元素,Bungie团队希望解决这个问题,所以明年的赛季将进一步减少此类内容。
不过,更关键的问题在于,受到研发资源和时间的限制,《命运2》的平衡还有很长的路要走,尤其是FOMO内容与核心活动的冲突:“核心活动是我们思考玩家在游戏特定活动中的选择和动机的一种方式,它们应该是长期存在的(比如任务、活动内容并不是永远存在的),而且设计的时候应该考虑可重复性。理想状态下,核心活动应该是玩家动机的汇聚点,比如最大化经验、追求稀有物品以及获得更多的游戏内经济等需求”。
“目前,我们的赛季活动与核心活动是冲突的,它们带有新内容而且给玩家很强大的装备,但却并不提供很多经验。核心活动带来大量的经验,但我们都感受到了它的痛苦,比如有些道具可能很多人需要多个赛季才能得到”。
另一个问题则是游戏规模变大之后带来的维护压力,“从技术层面来说,我希望谈的是可持续性。随着新区域、功能和活动类型不断增加到《命运》游戏中,维护这些东西也给团队带来了很大的问题。系统的新改变必须与所有内容相协调,这不仅带来了风险,也增加了团队维护遗留内容的负担,用更接地气的话说,当玩家遇到问题的时候,我们无法第一时间做出快速反馈”。
对此,Bungie给出的解决方案是资料片,“在给玩家共享目标和游戏内活动理解的方面,赛季可以带来很大的变化,但当我们准备资料片的时候,就是到了给游戏世界和系统带来一些根本变化的时候。每当我们给《命运》发布资料片,都会做出重大的系统调整,未来我们会做更多的改变”。
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