两会声音:实行网络游戏分级制
2020年两会期间,全国政协委员朱永新建议,从网络游戏类别、认证、时长、充值方面建立网络游戏强制分级制度,由相关政府部门审核监管。并通过多重手段严格实行对不同年龄段的未成年人建立网络游戏产品分级制度。这一提议,再次引发了大家对网游行业监管的关注。
据《中国消费者报》报道,江苏省一名9岁的孩子从2019年开始玩网络游戏,截至2020年2月,先后在同一款游戏上花了11万余元。
据澎湃新闻报道,湖南省怀化市一名13岁小学生在多个游戏中充值将近4万元。2020年4月支出金额为25898元,仅4月15日一天就支出了近3000元。
网络游戏自兴起以来,始终伴随的争议就是监管难以及无法把握好监管的“度”。近年来我国出台了有关于网络游戏监管的相关法规,如2019年11月1日开始实施的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,但有关未成年人沉迷网游等负面新闻仍层出不穷。推行游戏分级制可提高未成年玩游戏的门槛,将不适宜未成年玩的游戏拦在门外。此前曾多次讨论分级制未果,本次两会提议或将为网游监管尤其是对未成年人防沉迷监管带来新进展。
虽然此次两会对网游分级制的提案或将为游戏行业监管方向提供新思路。但也需要市场、企业、监管层等共同努力,多管齐下才能保证进一步优化网络游戏的监管环境。
目前已有多家游戏企业推行防沉迷系统,5月18日,腾讯表示旗下80款游戏将落实防沉迷新规,深化“人脸识别”技术;截止5月20日,网易游戏已完成所有在线运营的网游防沉迷系统升级,预计6月份覆盖所有网易游戏;据外媒Win.gg报道,steam国服版或将上线防沉迷系统,限制未成年人上线时长,未满18周岁的用户在22点到次日8点将无法进入《CSGO》和《DOTA2》等游戏。
游戏版号供不应求
实际上,对于网络游戏行业监管的探讨从未停止。目前游戏企业的命运很大程度上被版号发放扼住了喉咙。在网络游戏集中迸发的时期出现了许多行业乱象,为了实现对混乱现象的整治,2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》称因机构改革将影响游戏审批工作进度。网络游戏从研发、发行到运营都有一个有限的生命周期,而这次版号审批的停滞一停就停了8个月,8个月的审批停滞意味着所有游戏无法实现商业化,不能为企业带来收益。
8月底,有关部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知显示将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。这两件事无疑成为2018年游戏行业“寒冬”的重要导火索。很大程度上挤压了中小型游戏企业的生存空间,毕竟绝大多数的游戏厂商没有足够的资本实力承受游戏无法发行带来的后果,仅2019年就有超过9000家游戏公司“消失”。根据2017年、2018年《中国游戏产业报告》显示,截至2017年末,中国上市游戏企业数量达185家;2018年末上市公司游戏企业仅剩64家;目前wind数据库网络游戏概念分类中上市公司仅有38家。
时至今日,版号审批依旧相对严格,对网游版号的审核力度仍未有松懈。经《投资者网》梳理,2017年审批通过的国产游戏版号约9310款,2019年度的版号发放数量仅为2017年度的15%,2020年前5月版号审批通过数量为474款。
虽说在游戏版号审核收紧以及未成年人防沉迷等政策下,能够促使部分浑水摸鱼的劣质企业离开行业。但随之产生的问题并没有减少,黑市版号交易悄然滋生、游戏企业市值下跌、企业员工人数锐减等问题层出不穷。2018年三七互娱、巨人网络、完美世界、昆仑万维等游戏行业头部企业人员数量同比减少分别为16.28%、42.12%、11.18%和13.28%。此外,2018年末游戏行业市值排名前十的企业中除世纪华通以外,其余相较上年末市值均有不同程度的下跌。除了头部企业能够实现净利润增长外,其余游戏企业甚至出现业绩亏损。2019年随着游戏版号的逐步放开,游戏企业净利润有所回升。2020年多个行业因疫情受到冲击,而游戏行业却出现爆发增长,仅2020年一季度世纪华通、游族网络、三七互娱、吉比特净利润同比增长257%、110.14%、60.4%和50.95%,头部企业业绩逐步攀升。
版号申请数量受控使得游戏企业在进行游戏研发时的顾虑增加,不仅要考虑游戏本身质量,还有游戏版号这一柄剑挂在头上悬而未决。只有拿到版号才能获得商业化的权利意味着许多中小企业丧失生存空间。面对版号市场的供不应求,行业厮杀难免激烈。
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