而这并不仅仅只是我个人的感受,很多玩家也表示,《赛博朋克 2077》的开放世界体验还不如 7 年前发售的《GTA5》。游戏技术在进步,为什么现在很多开放世界游戏的体验还不如以前的游戏呢?是玩家的口味更刁了,还是现在的游戏真的没有做好呢?
今天我们就来讲讲,《赛博朋克 2077》和《GTA5》之间,到底差了多少个育碧公式化开放世界。
一、自由度
一款开放世界游戏的自由,首先是允许角色行为的自由。
相信大部分人玩开放世界游戏的时候,第一时间不是去完成主线任务,而是看看自己能干些什么。因为能让玩家感觉到自由的开放世界,肯定是一个能给予玩家无数选择的世界。无论是夜之城还是洛圣都好像都做到了这一点,但为什么《赛博朋克 2077》就还是差那么点感觉呢?
让玩家感觉自由的不是空旷开放的大世界,而是在这样的世界里,我们有做什么的权力。夜之城看似自由,但是可供选择的行动其实并不多。长达三小时以上的序章,游戏都在通过各种方式限制玩家的自由,例如封锁区域,剧情强制玩家行动等。当然,为了服务于剧情,这些都是能理解的,但是开放了世界之后,游戏很多的机制还是让玩家的行为颇受约束。
相同的情况下,《GTA5》却给了玩家更多的选择,玩家可供选择的行动有很多。无论是抢车还是和路人 “互动”,游戏都给了玩家足够的空间去享受这份自由。其中最重要的,是这份自由带来的反馈,这也是两款游戏最大的不同之处。
在《赛博朋克 2077》中,行事自由多半会被警方 NCPD 击毙,但是很不幸的是,夜之城的大部分活动都是以暴力为主。看起来多样化的行动选择,很大程度上都只是在游戏既定的选项中做出选择,玩家的自由只是在制作者画出的小圈子内做动作而已。即使是 CDPR 在剧情上的行为选择有着一定的自由,但差距也没有大到可以改变发展,很多对话选项差别并不大。
即使不论行为上的自由度,《赛博朋克 2077》在探索的自由度这一方面也远远没有做足功课。探索是开放世界很重要的一环,但夜之城未完工的地方实在是太多了,不仅大部分房门紧锁不予开放,场景的深度挖掘也只是流于表面。比起探索新区域,玩家可能更愿意去捡垃圾。
而 R 星则深知玩家的探索欲强烈,让玩家海陆空各种载具都可选择,必要的时候甚至可以深入下水道探索未知的区域。《GTA5》开放世界的广度和深度都是《赛博朋克 2077》无法相提并论的,CDPR 打算把太多的东西都放入这个城市,才会就导致夜之城的拥挤和拘束,自由度就变成了一纸空谈。
二、随机性
大家试想一下,游戏要怎么样才能给你带来惊喜的感觉?
虽然方法有很多种,但最直观有效的方法无疑是生成各种无法预测的事件,让玩家感受未知的惊喜。而这就是游戏的随机性,不同游戏的随机性会应用在不同方面,像是吃鸡游戏,它的随机性就在于地图资源的分配和玩家分布。
而开放世界随机性要素则能够更加广泛地应用:随机路人的反应、随机事件的产生、随机事故的发生,这些随机要素的发生能让玩家感觉自己不是身处一个机械化的模型之中,而是一个随时随地会有变化真实世界。
这一点《GTA5》就做得很好,无论是最基础的人物交互,还是随机事件的生成,都有着最细致的还原。在洛圣都中开车,很可能就会见到被飞车党掳走的美女;在路上行走时,还会见到小偷抢东西,把小偷擒住并把失物归还给失主,你还能得到赞扬和赏金;而富人区中,你也能见到吵架的夫妇在扔衣服,“善良”的你还可以选择帮助被赶出家门的丈夫。
这些随机要素不会在地图上标注出来,而是要玩家探索世界时发现的,所以便形成了一个良性循环的机制:随机事件鼓励玩家探索世界,探索世界时又会发现新事件。不断往复循环,将开放要素的乐趣完美的呈现到了玩家面前。相比之下,《赛博朋克 2077》就犯了很明显地公式化错误。
夜之城的体验为什么会不尽人意,很大程度上就是因为重复率过高的事件和反馈。假如你在街上给别人来上一拳,所有人反应都是吓得抱头蹲下或者撒腿就跑。周围的人反应也基本相同,甚至会影响到一个区域的所有人都抱头蹲下,那场面就像是夜之城开展了打黑活动一样。
而事件的随机性基本是不存在的,可供战斗的帮派成员会固定出现在某些地点,就好像等候着玩家来挑战一样。地图上也会有显示大部分可执行事件,这让玩家就像一个工具人一样被推动着完成这些事项,完全失去了开放世界自由选择的权力。比起惊喜,在夜之城里你更像是一个无情杀手,基本只有把人干掉一个选项。没有什么东西是几刀解决不了的,如果有,就再来几枪。
这种可预见性让《赛博朋克 2077》的体验少了几分惊喜,也让开放世界变得失去了自由随性的意义,偌大一个夜之城,却没有更好的生存方法。不过这样看来,这游戏其实还挺赛博朋克的。
三、真实细致的运转体系
好的开放世界会有完整可观的运行体系 。
现在的开放世界总在宣传,拥有高自由度、高度开放的世界可供探索。但实际体验的感觉却是:什么都能做,却做啥都一样;哪里都能去,却去哪都一样。这些游戏开放了世界,却没有把世界做好。一个好的开放世界,会有一套完整的底层交互逻辑。
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就像我们渴了会喝水,饿了要吃饭,开放世界要真实可信,就要有一套逻辑自洽运转的体系。《GTA5》中,这些体系就完美的体现了出来。若是有人受伤了,就会有救护车出现,医护人员也会出动拯救伤员;若是产生火灾,就会有消防车出现,并灭火救灾。这些看起来很普通的东西,却证明这个城市是有一套完整的城市运转体系,大大增加了游戏的真实感和带入感。
这里不得不提一下另外一个优秀代表——《合金装备 5》,它也有一套细致的交互运转系统。在玩家打伤敌方士兵时,他的同伴会过去查看他的情况并努力挽救,你能看到士兵在生死存亡时的挣扎,也能看到同伴死去的悲伤。这样的系统就让玩家在开枪时多了几分犹豫,而游戏就是通过这样的细节去鼓励玩家不去杀戮,比起警告或是强制玩家下线,这样的方法更加巧妙地限制了玩家。既保留了选择权,也没有让玩家行动时束手束脚。不得不感叹,小岛秀夫真是游戏界鬼才。
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相反,目前的《赛博朋克 2077》还没有这样细致的运转体系,还是老一套警匪冲突框架:犯了法会遭至警方攻击,甚至没有逮捕选项。而且序章所讲的医疗会员机制,也没有好好利用起来,很多场景更像是铺设好的演出。玩家玩了几个小时都没有搞清楚,这个未来城市到底是怎么运转起来的,甚至怀疑这个城市是不是只有警察没有医疗服务。
当然,夜之城毕竟是一个虚构的城市,大部分的构想都缺少现实的沉淀,所以很多东西也是能够谅解的。但这并不是不去完善的理由,即使未来的城市缺少参考,也不应该丢掉最底层的交互逻辑。这些细节看起来微不足道,却是成就开放世界的重要因素,缺少了就会产生严重断裂感,让整个城市像四分五裂断开连接的板块。如何让各种丰富的元素连接并形成完整体系,也许就是 CDPR 未来要做的工作了。
总结
也许这两款游戏的比较不够严谨,《赛博朋克 2077》实质上是 RPG 游戏,而不是广义上的开放世界游戏,但是它的确拥有一个可以完善的开放世界框架。虽然比起《GTA5》等顶级游戏还有很长一段距离,但是它的题材和想法却能另辟蹊径拓宽游戏类型。
如果 CDPR 满足于当下,就得只要修补细节即可;倘若 CDPR 想要将开放世界做出自己的特色,那前面提到的要素的它是缺一不可。
正如《赛博朋克 2077》里面所说:你是愿意当个无名之辈,还是想要名垂青史呢?两个结局,只在 CDPR 一念之间。
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