特别是转轴式的大型支架,可以更自由地调节角度并固定住,相对于旧型号那玩具般的脆弱支架,可以说有了质的提升。
OLED版也有“熊猫”(黑白)配色和更流线型的造型设计
此时,距离OLED版NS在海外发售已经过去了3个月,理论上,早先感兴趣的玩家该买的也都买了。但我在微博、小红书等社交媒体上注意到,这段时间还有一部分玩家在等待国行OLED型号上市。老实说,这让我有点意外,毕竟主动期待OLED版的玩家,似乎和人们认知中的“不懂游戏机的亲子用户”不太一样,他们熟悉新旧机型的卖点,属于中重度玩家群体,游戏需求更加旺盛。那么,他们为什么不买海外版?
除了国行可能购买上更加便利,且有保修售后等加成外,我能想到的一个原因大概和这个群体的游戏需求有关。但和一般认知不同的是,他们的游戏需求并非是不玩海外游戏,而是恰恰相反,是因为国行也能玩海外游戏。
这个“能玩”,对应的条件似乎众所周知——仅能玩海外实体版卡带,且不能购买DLC和联机。但其中的细节规则又少有人知——实际上国行机器玩海外版卡带的时候,也是可以正常在线升级游戏补丁的,只有DLC会被限制,这实际上已经提供了一个基础的主机游戏体验环境。
这个基础环境,其实国内老一些的主机玩家十分熟悉(正常联网升级主机游戏购买DLC的环境是近几年才建立起来的)。考虑到国内有海量的玩家习惯于“买卡带通关就闲鱼卖掉”,国行机器给这部分人提供了一个符合其需求的硬件窗口。不过由于外界惯于以讹传讹成“国行机器玩海外卡带也不能升级补丁修复Bug”,导致至今大部分人都不知国行NS有此功能。
我还注意到一个现象是,如今人们开始逐渐认识到国内游戏行业所面临的复杂环境。或许是由于版号停发半年终于引起更大用户圈层的注意,让玩家感受到了唇亡齿寒,或许是因为Steam“抽风”的频率逐渐加大,大家越发觉得曾经“理所当然”的游戏渠道其实并不那么牢固。种种压力和情绪传道下来,不少玩家产生了共情,这种共情最直接的表现是,相关新闻的热评里,反而经常能看到“帮国行说话”的网友。
半个月前,有人发现国行OLED版NS主机已在商品信息服务平台注册了商品条码,此信息被认为是国行OLED版即将上市,引起了一波新闻传播。这条新闻下面不出意料有很多网友说风凉话,主题基本上只有一个,这个主题自国行NS上市以来亘古不变,就是“游戏太少了”。
但同样的抱怨,在当今这个环境下听来,却有了不一样的感觉。
一条评论表示,“国行的游戏怕是还没国行机器的版本多吧?”
很多人给这条评论点了赞,但下面随即出现了不一样的声音:“自从7月底就没版号了,谁有办法上新游戏呢?”
这是一个正在起变化的现象。很多相关的讨论下面,每当有人开始拿游戏数量说事的时,就会有其他网友试图对这种现象给出解释。当然,抱怨游戏少是再自然不过的人之常情,这就是国行无法回避的最大短板。但现实就是已经将近半年没有版号了,这不是任何厂商能单方面改变的现状。相同的抱怨已经看过太多,而对眼下正在发生的新危机,人们似乎会更敏感一些。
根据已发售的信息统计,国行在过去的一年间一共发售了14款游戏。
这14款游戏中,有7款是比较主流的产品,分别为《马力欧网球 王牌》《雷曼:传奇》《超级马力欧派对》《耀西的手工世界》《疯狂兔子:奇遇派对》《哆啦A梦牧场物语》《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》。
还有7款为独立游戏,它们是《去月球》《喵斯快跑》《月影之塔》《39天到火星》《蜡烛人》《不可思议之梦蝶》《节奏快打》。这些独立游戏你可能早已玩过,也在国内的一些平台上正式上线,有过正式的版号。但它们要在NS上发售的时候,都需要重新申请版号。
事实上,到了12月20日,国行NS还发布了一款《马力欧卡丁车实况:家庭赛车场》。这是一款特殊的产品,赛道由玩家在现实中搭建,要通过实体的遥控车和摄像头游玩,形态与电动玩具非常接近。这有点类似于之前国行版的《跳绳挑战》,后者是以软件工具的形式提供给用户的。
可以看出,国行NS为了增加可玩的内容,可以说是煞费苦心了。网上有种观点,认为腾讯代理了NS后不上心甚至故意压着不上新游戏,但真要这样,哪用得着费劲去上架这一类产品?当然,这种产品终归是特殊且少数的。那些玩家期待的主流游戏,依然要像无数国内从业者那样,等待版号的进一步消息。
但不管怎么说,国行NS游戏少是既定的事实,且短时间也很难有所改变。那么在这种前提下,国行NS的运营策略,便是基于现有的游戏,做更多的运营工作。
这种运营大致可分三类,一类是电竞化,对于本身便有竞技元素的游戏来说,举办官方比赛是很自然的运营手段。不过对于任天堂来说,是否以要官方的身份举办比赛,是个极其慎重的问题。以《马力欧卡丁车8 豪华版》为例,国行年中举办的杯赛“全民战队公开赛”,其实算是全球首个任天堂官方授权的马车赛事。除此之外,国行每月还会持续举行更加日常的“线上巡回赛”。为了鼓励中国玩家,任天堂本部还特别制作了12枚实体金属限定奖章给予参加巡回赛的玩家。这些奖章仅限中国大陆独有,因此也具备了独特的收藏价值。
实体奖章
今年的《马力欧网球 王牌》上线后,也举行了《全国公开赛》
第二类运营是更多的本土化定制。如《舞力全开》推出多个国行独占与定制曲目,疯兔派对融入中国传统文化元素。国内《健身环大冒险》上线后,配套了官方小程序,玩家可与全国玩家分享运动数据、运动分排名等。换句话说,这些游戏比其他国行游戏更国行。
第三类运营,则是做更下沉的市场外延,让更多群众了解游戏机,认识游戏机。
国行NS在去年做了挺多市场推广的,特别是在传统主机玩家看不到的平台上。比如《马力欧网球》上线的时候,除了全球同步发售马力欧限定版Switch套装外,还制作了《和孩子一起挥拍》《”菜鸟不菜“网球场》等节目。年中《超级马力欧派对》上线,又和笑果文化合作推出脱口秀节目《别烦了,聚会吧!》。
类似的商业推广有不少,这里不再详述。线下方面,除了授权门店不断向三四线城市开拓外,比较让人印象深刻的是和宜家的合作,国内消费者可以在宜家的客厅样板间里玩到Nintendo Switch,从而对客厅休闲娱乐有更直观的体会。
同期双方也在宜家开展了亲子手作工坊,能让商场顾客以亲子家庭为单位,制作耀西手工、马力欧圣诞盒子之类的小手工,现场也放置了NS作为体验样机。考虑国行的主力用户群体,可能也没有比宜家更适合的推广落地场景了。从现场的气氛来看,或许也能让一部分家长意识到游戏可以成为家庭亲密关系的纽带,而非障碍。
结语
在国行NS发售一年的时候,我写过一篇回顾。当时国行一共上线了12款游戏,还有一个是“腾讯视频”。这么对比来看,好像国行在2021年发售的游戏还多了一些,虽然多得很有限。
不知不觉,国行NS也已经走过了两个年头。这两年发生了太多太多的事情,足以改变任何计划。2022年,中国游戏行业再次驶入未知,未来将走向何方,行业里无人知晓。现在我只希望,在明年的这个时候,当我回顾国行NS第三年的时候,游戏的总量依然是在增加的。
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