1、特性
FSR 2.0的主要特性有八个方面:
- 时间算法:初代为空间算法,改为时间算法后,画质对比原生画面基本类似或更好。
- 抗锯齿:在游戏内直接替代任何TAA抗锯齿。
- 高画质:在所有画质档次、分辨率下画质都优于FSR 1.0,并提供多种画质模式,支持动态分辨率缩放。
- 无需机器学习:不需要特定的硬件单元,支持更多平台和硬件,针对不同场景可灵活控制,也更便于优化。
- 跨平台:除了AMD自家显卡,也支持NVIDIA、Intel的产品,还支持Xbox系列主机。
- 开源:一如初代,源代码会在AMD GPUOpen网站上公开,基于MIT授权。
2、原理
AMD认为,机器学习并非高质量画面缩放的必要条件。通常请下,基于机器学习的实时时间缩放仅仅使用模型学习,就决定如何结合历史采样,来生成缩放画面,不会基于场景物体产生新的特性。
AMD研究、开发、优化了一系列高级算法,同样可以达到这种效果,这就是FSR 2.0,而且比机器学习方案有更多优势,包括更灵活控制不同场景、更好的优化能力、支持更多硬件和平台。
FSR 2.0需要三个渲染分辨率的缓冲帧画面,分别是深度缓冲、运动适量缓冲、色彩缓冲,通过简单、灵活的API整合之后,输出最终画面。
如果游戏已经支持时间缩放渲染路径,再支持FSR 2.0会更加简单。
因为取代了TAA抗锯齿,任何需要抗锯齿的后期处理效果,都需要后续再进行缩放。
任何需要深度缓冲的后期处理效果,都需要提前进行缩放。
3、游戏支持
针对不同类型的游戏,FSR 2.0的部署方式也是不一样的。
首先,已经支持DLSS 2.x的游戏,最容易实现,最快只需不到3天。
其次,已集成FSR 2.0插件的UE4/EU5引擎游戏。
再次,支持渲染、显示分辨率解锁的游戏,具备TAA的优先。
最后,普通游戏,耗时最长,需要至少4个星期。
4、硬件支持
FSR 2.0的硬件使用范围很广,包括AMD和竞品显卡,也包括Xbox游戏机。
但整体硬件要求比初代更高一些,不同目标缩放分辨率也不一样。
AMD给出的各档次最低显卡要求如下:
4K:RX 6700 XT、RX 5700、RTX 3070、RTX 2070或更高
2K:RX 6600、RX 6500、RX Vega系列、RTX 3060、RTX 2060、GTX 1080或更高
1080p:RX 6500 XT、RX 590、GTX 16系列、GTX 1070或更高
Intel的没提,毕竟还没发布,照上述要求看,只能满足2K、1080p目标分辨率了。
5、质量模式
FSR 2.0支持4种不同质量模式,缩放系数各不相同,画质和性能也各有千秋。
质量模式(Quality):
画质类似或优于原生,性能提升不大,长高各缩放1.5倍,整体缩放2.25倍,输入分辨率是输出分辨率的67%。
平衡模式(Balanced):
兼顾画质与性能提升,长高各缩放1.7倍,整体缩放2.89倍,输入分辨率是输出分辨率的59%。
性能模式(Performance):
画质类似原生,性能大幅提升,长高各缩放2.0倍,整体缩放4倍,输入分辨率是输出分辨率的50%。
极限模式(Ultra):
新增加的,性能提升最大,画质依然非常接近原生,长高各缩放3倍,整体缩放9倍,输入分辨率是输出分辨率的33%。
6、性能
此前以《死亡循环》(DeathLoop)为例,声称在4K原生分辨率、开启光追、超高画质、SAM开启时,RX 6900 XT的帧率为53FPS,而在打开RSR 2.0性能模式之后,帧率可以飙升到101FPS。
这次没有给出更多帧率数据,而是重点介绍了最大延迟。
质量模式下,顶级显卡4K目标分辨率的时候也不超过1.1ms,主流显卡1080p目标分辨率的话则不到0.6ms。
如果是性能模式,以上两个指标分别小于1ms、0.5ms。
7、画质
截图都来自《死亡循环》。
以下两组原图,分别是原生、质量模式、平衡模式、性能模式,找不同吧。原图4K点此下载
8、落地
FSR 2.0首发支持游戏是《死亡循环》(DeathLoop),第二款是Square Enix旗下工作室Luminous Productions的《Forspoken》,10月发售。
AMD会于近期在GitHub上公布FSR 2.0的开发者资源,包括:
开发API、API文档、完整C++/HLSL资源库、DX12实例(Vulkan或陆续加入)、UE 4.26/4.27引擎插件、Xbox GDKX实例。
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