玩家后来恶搞的梗图 ▼
仿佛,任天堂只想表达一件事,那就是——
你们掐你们的,老子的《 星之卡比 》新作可要发售了。
事实证明,新作《 星之卡比:探索发现 》,在大作频出的 3 月,也确实没落下风。
因为在发售前,关于卡比新能力的梗图就已经满天飞了,到哪都是“ 泥头车卡比创创子 ”。
游戏发售后,无论在社交网络,还是小发的朋友圈里,也都有不少人被这个粉色恶魔扼住了喉咙——
一个个只会发出,啊,它好可爱的声音。
当然,小发在玩完《 艾尔登法环 》后,也第一时间投入了卡比的怀抱。
本以为体验会是两个极端,因为卡比向来都以“极其友好”的难易度著称,更轻松欢乐,没有负担。
但这次的船新作品,着实给我不少惊喜。
一口气通关了狂野难度一周目,玩到最后居然手心冒汗,紧张又刺激。
左上角是我的血量,
右下角是 BOSS 血量 ▼
而在正式介绍这款游戏前,小发还是按照惯例,先带差友们简单了解一下卡比。
星之卡比系列,如今已诞生 20 多年。 正统作品中,始终以“动作类横版卷轴”为主要游戏形式,也就是我们最熟悉的红白机马里奥兄弟那种。
卡比的攻击方式,是吸入敌人再吐出去,或是 吸入敌人后,复制其特殊能力然后进行攻击。比如吸入一个剑士,卡比也会用剑进行攻击。
创始人樱井政博,一开始就想做一款老少咸宜的游戏,减少玩家的挫败感。
因此,为了 让玩 家 不 容易掉进陷阱, 还赋予了卡比 漂浮的能力。
上面这套框架,基本就能概括卡比游戏的核心机制了,也一直沿用至 2018 年。
但由于 2D 横版的游戏模式,在如今几乎没有创新空间,再加上上一作的口碑褒贬不一,所以——
这次《 星之卡比:探索发现 》,破天荒地进行了系列 3D 化,试着赋予卡比新的活力。
相较于卡比以往的游戏来说,本作突破不少,小发今天就来逐个聊聊。
首先,就是全方位 3D 化之下的各种改变。
其实《 星之卡比:探索发现 》的关卡设计,本质上和传统 3D 马里奥系列别无二致:
章节式关卡、分段流程、视角固定,目的就是从起点一路闯关到终点,且不能自由探索,因为没有回头路。
这和大家最初猜测的“ 箱庭式探索卡比 ”有些出入,但也别小瞧它。
因为本作继承了 N64 时代就保留下来的关卡水准,不但提供了上乘的游玩体验,还在地图中塞进了数不清的惊喜。
只要是玩过的人,都会感叹一句,任天堂,你这浓眉大眼的可真能藏。
各种角落里的岔路、捷径、隐藏房间,无论你是舔图怪,还是无意间发现,都能给你意想不到的收获。
每张地图开始前,还有类似任务清单的存在,任务基本也都和地图探索相关。
这个清单在解锁前都是“ ??? ”,只有完成其中某一项后,才会陆续解锁。
再结合上文提到的老藏 B 属性,就这么说吧:
要想完成清单项里的所有任务,几乎每张地图至少探索两遍
。
重要的是,就算玩第二遍也不会枯燥,还会感叹自己原来有这么多地方都没去过,这可就是水平的体现了。
很细致地玩了,
但一个都没收集齐 ▼
顺便说一句,卡比之所以一直没 3D 化,其实也是有原因的。
根据任天堂开发者访谈表示,卡比的形象设计与 3D 表达不兼容,很容易让玩家无法判断方向,因为它太圆了。
所以,在如何让玩家分辨卡比方向这件事上,都花费了不少功夫。。。
其次,要介绍的就是本作新加入的玩法机制了——塞满嘴。
这都源于制作人二宫的一个想法,“ 卡比是不是也有无法吞下的东西呢?”,围绕这个疑问,制作组里的大家贡献了不少点子。
头脑风暴后,便有了今天“泥头车 CAR 比”的创意。
不仅仅是吞车,本作里,卡比还可以吞下地图中的更多东西,比如梯子、灯泡、路障等。
而根据吞下的道具不同,获得的能力也会有所不同。
比如吞下灯泡,便可以照亮黑暗;吞下自动贩卖机,就可以射出汽水;吞水龙头,卡比就会变成一个大水球等。
这些能力也会和场景相融合,甚至是解谜中不可缺少的一环。
虽然谜题的提示都很明显,不至于卡关,但依然让人觉得十分巧妙。
比如在一关里,需要玩家连续使用塞满嘴能力,玩起来环环相扣,最后才能触发隐藏房间,那种感觉可太妙了。
尤其是吞车后,往往都会安排一段竞速小游戏,变身赛车游戏。
还有游乐场吞过山车、滑翔机等,这些单拎出来都够做一个小游戏合集了。
整合进大关卡中之后,让游戏节奏舒服得很。
第三点,就是卡比的成长方面,甚至还加入了一些 RPG 元素。
因为每种技能,都可以在瓦豆鲁迪小镇中找铁匠升级。
小镇也会随着卡比探索的进度,不断扩充,加入新的角色、商店等。
技能的升级呢,则是分为了三个阶段。
这使得炫酷程度史无前例,不仅更强力,也让玩家多了一分探索地图的欲望。
因为升级技能,需要在地图中获得图纸,和稀有素材。
尤其是升级素材的获取,往往都在地图的挑战关卡里。
这种关卡通过倒是不难,难的是达到游戏给出的“ 目标时间 ”。
毕竟有些挑战关卡目标时间十分极限,难度还真不低。
比如有一关里,就要求卡比不能使用任何道具技能,硬怼 2 个 BOSS,还得注意时间限制。。。
不过,技能升级后带来的改变,也是相当直观的。
双枪卡比、火龙卡比、大剑卡比,光是听着就让人忍不住刷刷刷。
因此,本作可谓是给足了玩家探索的理由。
各种设计接二连三,始终都让人有想玩下去的欲望。
地图要清、技能要升级、小镇要完善。。。深究下去,还是得归功于制作组老道的游戏制作经验。
接下来,值得一聊的就是《 探索发现 》的 BOSS 战,也是意料之外的紧张刺激。
得益于 3D 化,BOSS 的行动方式更加多变,有时也需要不同的能力相对应。
虽然大部分都不是特别难,但随着流程的推进,还是有不少战斗让人屏住呼吸。
到了尾声,几场连续 BOSS 战,隐约中甚至让人有种玩《 怪物猎人 》或是《 黑暗之魂 》的错觉。
至少在小发玩的狂野模式下,难度是远远高出了前作的。
除了战斗有点魂味,这次就连剧情叙事都更像宫崎英高。
因为主线剧情里,并没向玩家透露太多内容。
想知道一些具体设定,都要从游戏中的扭蛋道具中了解。。。
然后,为了缓解冒险的疲劳,游戏内也加入了钓鱼、做饭、竞技场等供游玩的内容。
而且想全部完成,还真不简单,我们好几个同事都在高难度下的做饭翻车,至今还没打过去呢。
所以,整体看来,这一作卡比的完成度相当高,一点也不像系列改革之作。
但话又说回来,玩家想要的不就是一个完整的游戏么?
比起其他游戏厂商没做完就上线的德行,劝他们好好学学,到底什么才叫“ 调好了,再发布 ”。
最后再聊一点,那就是很多人都在吐槽卡比的流程短。
其实在小发看来,单单是主线剧情,《 探索发现 》确实不算长,但这也是历代卡比的通病。
不过要是想达成全收集、地图任务全清、竞技场全成就达成,还是需要一定时间的。
小发一周目打通后,
完成度仅有 62% ▼
而且,这作在通关一周目后,还会解锁保留曲目:里世界。
与一周目相比,地图和敌人分布都会有所不同。
甚至,你打完后会发现一周目的结局,并不是真结局。
也就是说,就算你通关了,依然还有更多 BOSS 和挑战等你呢。
这两天身边的同事,都陷入了卡比旋涡,争相吹爆。
随便找个角落,就有人捧着 NS 玩,旁边还会有一堆人围观,并像公园下棋老大爷一样指点操作。
看得出来,《 星之卡比:探索发现 》是真好玩,而且尤其受女孩子欢迎。
如果你最近刚好游戏荒,或是玩《 老头环 》被虐得想哭,急需一款游戏来治愈。
那就试试卡比吧,这个粉色的小恶魔,不会让你失望~
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