手机游戏也带不动 15年后中国游戏市场终于停止了增长

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1月至6月,中国游戏用户规模约6.66亿人,且上半年中国游戏市场实际销售收入就达到了1447.89亿元。无论和哪个游戏市场相比,国内游戏市场都是一股不容忽视的强大力量。

图片来源:中国音数协游戏工委

但如果我们对比往年数据,不难发现一个问题:从2015年至2021年,中国市场实际销售收入都在稳步提升,仅在2018年上半年稍稍放缓。而今年上半年1447.89亿元这个数字虽然壮观,但却是自2015年以来出现的第一个收入下滑的成绩,同比增长率为-1.8%。

这还只是整个游戏市场的统计数据,如果把目光放到移动游戏(手机游戏)的数据上,实际差异更为明显。和去年同期相比,中国移动游戏市场实际销售收入为1104.75亿元,而这个数字在2021年为1147.72亿元,22年的数据同比减少了3.74%。

图片来源:中国音数协游戏工委

换句话说,即使是国产手游这种传统意义上的“吸金兽”,放在今年也不好使了,国内游戏市场真的开始“降温”了。

那么问题来了,为什么过去8年内都行得通的手游“吸金招数”,在今年突然间就行不通了呢?

收入下滑原因

对此,小雷认为游戏市场在2020年就应该遇冷了,只不过是突如其来的疫情和居家生活为游戏行业带来了喘息的空间与“续命”的鸡血。

回看我们最开始提到的中国游戏市场实际销售收入图,不难发现在17年后,国内游戏市场实际销售收入就已经放缓了增速,其增长率也从曾经的20%、30%大幅回落到个位数的5.23%与8.59%。

直到疫情经济出现,因电影、演出、出行等文旅行业“壮士断臂”,游戏成为了当时“更健康”的娱乐方式,国内游戏市场实际销售收入才再次出现双位数增长。

另一组数据也可以辅助证明这一观点:根据统计,中国游戏用户规模(下文以玩家规模代称)自2016年以来增速一直在放缓,但在2019年却有着22.25%的增幅。玩家规模也来到了6.44亿人。

图片来源:中国音数协游戏工委

再联系到手游收入下滑的幅度与手游玩家数量下滑幅度并不匹配,不难看出玩家流失并不是2022年上半年手游收入下滑的主要原因,疫情期间“一不小心把收入冲高了”,才是出现这种现象的直接原因。

此外,从游戏玩家规模与游戏收入下跌幅度不匹配这一点上,我们也不难发现游戏玩家的消费欲望也有所降低,而这种情况其实是国内经济大环境与手游行业两个因素共同影响的结果。

游戏行业"路走窄了"

首先,疫情的出现对实体经济造成了一定的冲击,国内整体经济形势也开始放缓,而这最直接的影响就是失业率的提升与收入的下降。在就业与收入的“双重威胁”下,年轻人的抗风险能力正逐渐下降。而其中最直观的体现就是当下年轻人越来越不愿意花钱了。

众所周知,游戏并不是生活基本要素,而是一种排在衣食住行之后的“精神追求”。在这种大环境下,游戏玩家消费的意愿本身就有所降低。

另一方面,游戏行业自身不稳定的特点也是收入下滑的其中一个原因。根据法律法规与有关规定,游戏必须先拿到版号才有资格讨论发行与收入,而在2022年4月,时隔两百六十多天后,国家新闻出版署才公布了今年首批国产网络游戏审批消息,共有45款游戏获得了版号。

但问题是,游戏公司不可能拿到版号后才开始筹集团队开发游戏。这种情况也导致了绝大多数小型游戏工作室都没有足够的资金“熬过”停发版号的寒冬期。再加上疫情的影响,游戏行业出现退潮其实也不是什么让人感到意外的事情。

那么面对即将来临的国内游戏“寒冬”,国内游戏开发者又有什么方式自保手段呢?答案只有两个字:出海。

出海只是新落脚点

虽然同比增长率也在放缓,但和已经出现负增长的俄国内游戏市场相比,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入依旧保持增长态势:2022年上半年,海外实际销售收入就达到了89.89亿美元,和去年同比增长6.16%。

不可否认,由于起步时间早,海外游戏市场有着更为成熟的市场发展。这对国内游戏开发者来说也是不错的发展机遇。但与此同时,更成熟的海外游戏市场也意味着更激烈的市场竞争。

从国产移动游戏海外市场收入前100的类型分布来看,策略类依旧是国产游戏的核心竞争力,占比达35.81%;角色扮演类与设计类紧随其后,占比分别为16.38和11.33%,这和海外主流手机游戏的类型排行还有一定差异。

另外,受国际形势影响,国内游戏出海面临的阻力和风险也持续增多,再加上海外收入增长也逐渐放缓,出海这条路也不是振兴国产游戏的长久之计。

但无论如何,游戏行业“退潮”已经无法避免,对国内游戏开发者来说,无论选择缩衣节食地“冬眠”还是转移战场“出海”,对他们来说,保存实力迎来下一次游戏行业的浪潮才是当下最重要的事。那些好不容易熬到版号但却早已破产倒闭的游戏公司就是最好的例子。

图片来源:雷科技

对游戏开发者来说,游戏就是生活,毕竟能活下来才是最重要的。作为文化产业中的一员,理想中的游戏行业最需要的从来都不是资金、技术或者宣发,而是一个好的创意,当然还有版号。

随着所谓游戏行业逐渐商业化,近几年我们能看到越来越多所谓的3A大作出现。这些游戏虽然画面和宣发都做得非常出色,有的更是在游戏发售之前就把联名款做到了各行各业。但由于游戏核心内容的缺失,这些游戏反倒成为了“空壳粪作”的代名词。其用户评价甚至不如一些真正用心对待玩家,尊重创意的独立游戏。

而游戏行业的退潮其实也给这些游戏工作室带来了更多打磨作品的机会,相信在下一个游戏浪潮时,我们能看到更多真正精品游戏出现在国内或海外市场中,以全新的角度向世界展示中国游戏的面貌。

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